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《Piano & Girl》制作过程解析

时间:07-11来源:作者:点击数:

导言:

大家好,我是E.L,我是从08年才开始接触这一个行业的,当时完全是张白纸,一切都是从零开始的。这里我讲解一下我前段时间的一幅作品《Piano & Girl》的制作,由于本人的经验和能力还十分有限,所以其中难免会出现一些不足,望各位指出,多多见谅了。

契机

在寒假期间,在我窝在家里的时候,经常能听到附近传来我很喜欢的一首YANNI的钢琴曲《UNTIL THE LAST MOMENT》。我一开始本以为是放的CD,但我走出阳台认真去听时,我便发现我错了,因为这琴声仔细听下来的话就会发现其实弹得并不是很娴熟,而这情况是并不会出现在CD中的。

在接下来的一星期里我都特别的去注意这琴声,发现弹得越来越好了。在这细腻的琴声中我的脑海里浮现了一个女孩陶醉于弹奏之间的画面,这让我有了创作这幅作品的最初想法:试图让观众从画面中就能感受到那优美的琴声。(不知道有没达到这点呢)

前期准备

由于我家只有一破电子琴,并没有钢琴,所以就得借助丰富的互联网资源了。我在网上找了几张可供我参考钢琴构造的图片,如下。(图01)

图01

关于女孩的服装,我个人比较喜欢类似蝙蝠衫、淑女裙这种比较宽松的衣服,所以我决定将这个元素也运用到作品中来。我也在网上找了一些参考的图片,如下。(图02)

图02

好了,有了这些参考的图片,就能让我对这些我不是很熟悉的东西有所了解了,现在就可以着手去制作了。

模型

由于我是过后才写的这篇解析,所以制作的过程我并没有保留下来。因为其中制作的方法都差不多,而且都很基础,所以下面我只简单说一下其中一些构件的制作方法。

首先,用Line画出模型的轮廓。(图03)

图03

然后在一些转角需要圆滑过渡的地方使用Fillet(点级别下)来进行圆角。(图04)

图04

觉得轮廓满意之后,就可以在修改面板中加入Extrude命令让其从二维图形变为三维模型。(图05)

图05

调好厚度之后,就把模型塌陷为Poly,现在发现边很硬,没有过度。可以选择两侧的面再按住Ctrl点选线级别,这样就快速的选择了周围的线,然后使用Chamfer命令进行倒角(可进行两次倒角,这样会更圆滑一点)。这样一个构件就已经基本完成了。(图06)

图06

钢琴脚柱的做法:

这个十分简单,用Line画出模型侧面的轮廓,然后在修改面板加入Lathe(车削)命令就可以了(框出来的地方要注意),然后再加上轮子就算完成了。(图07)

图07

整个钢琴基本上都是用这两个方法来制作的,这都是基础的方法,主要是注意构件之间的搭建和比例关系,最后制作出来的钢琴。(图08)

图08

接下来开始塑造人物了,人物建模先从大形出发,如果你的大形都不好看了,那你细节做得再好也总会觉得怪怪的。如果没什么把握,可以多参考一下人体结构图和一些模特的照片(因为模特身材比例一般都比较好看),而且关于人物建模的方法网上就有很多专门的教程,大家可以找找看,我这就不赘述人物建模这块了,因为这不是三言两语就能说清楚的。

以下是大概的一个过程(因为当时没有截下过程,所以我只能用文字描述了)将人物建好后再从人物的基础上做出裙子,然后开始分UV。接着就建立CS骨骼用SKIN把人物简单的绑定一下,而裙子我是添加Cloth修改器来进行布料模拟。

穿裙子的女孩在坐下的时候一般都会先用手将后面的裙摆往膝盖方向拨平,以至于坐下的时候不会将裙子坐皱了。所以我将绑定好的人物做了这个将裙摆往膝盖拨平,然后坐下将手指放在琴键上的动作(我上网查询了钢琴弹奏的正确指法,以防出现技术以外的错误)。

然后让裙子和人物进行碰撞模拟,这样就得出了裙子的一个大的褶皱走向。由于我并没有使用ZBrush,所以裙子的小褶皱我只能在Max里进行了。(这也是这个作品的一个遗憾,在下一个作品中我会将这块补上)。然后把SKIN塌陷了再细调一下不自然的地方。(图09)

图09

这时我发现画面左边钢琴这个位置觉得好像缺少什么,开始我的构思是一只猫,懒懒地躺在这里,但毛发对我来说是一个挑战,而且我下一幅的作品正好想以狼为主,所以就将这个挑战放到了下一幅作品中。于是就改成了一个简单又不失典雅的花瓶,有几片掉落在钢琴上的花瓣(虽然看起来并不明显),然后将剩下的场景完成,这样模型就基本完工了。(图10)

图10

材质

因为这是在一个室内的场景,所以我决定用VR材质,因为VR球调室内的效果比较快捷简单,而且效果也很不错。

在调节材质的时候,先了解一下所需要调的材质的特性,例如这个材质是什么颜色的?带不带反射、折射?表面是光滑的还是粗糙的?等等,了解这些特性之后再去调节的话就会变得非常简单了。

以下是场景中的一些主要的材质参数。(图11—16)

图11

图12

图13

图14

图15

图16

人物的皮肤我则是用Mental Ray的3S来实现皮肤这种透光而不透明的效果。真实皮肤是非常细腻的,稍有不慎调出来的效果就会像蜡而不像皮肤。这是我找网上找到的皮肤层次图,大家可以参考一下。(图17)

图17

这是我经过多次测试后的3S参数(根据场景的大小不同,参数也会不同)。(图18)

图18

因为裙子有带一点透明的效果,所以为了后期合成时不必要的麻烦我就将裙子和人物一起用Mental Ray渲染了。

灯光

首先,考虑一下自己想要场景处于一个怎样的氛围当中;然后,再按照所需要的光影效果设置主灯(大光影-也就是主要光源)、辅助灯(照亮一些主灯照不到的地方)。

因为这是在白天,所以主要的光源是来自太阳光(暖调)和天空的漫反射(一般为冷调)。以下是场景中使用的几盏VR-light的具体分布和参数。(图19、20)

图19

图20

因为人物是用Mental Ray渲染的,所以之前的VR Light就不起作用了,要重新打灯了,具体分布和参数如下。(图21、22)

图21

图22

头发

头发我是用的3dsmax自带的Hair and Fur系统。Hair and Fur有两种生成毛发的方法:

1、在头皮模型上直接生成,然后用梳子或引导线控制发型的形状、走向。

2、直接在样条线上生成。

在这次的作品中我选用了第二种方法,因为这种方法更具可控性和直观性(遗憾的是这种方法做不了动力学,但由于我做的是静帧所以不影响)。

我一开始是做的盘发,因为盘发能给人一种典雅高贵的感觉。但做出来后发觉似乎过于庄重了,随后就舍弃了盘发而是选择了姬发式(虽然不够传统正宗- -!)。我分成了四个部分来组合成这个发型,如下图。(图23、24)

图23

图24

这种方法有一个特别要注意的地方,就是样条线的顺序和方向。(以下是F1帮助文档里关于样条线顺序的讲解)。(图25)

图25

提示: 要检查样条线的编号顺序,可转至修改器堆栈的“可编辑样条线”层级,然后访问“样条线”子对象层级。然后依次单击每个样条线,在“选择”卷展栏底部检查其 ID 号。此外,它可以帮助确保每个样条线的第一个顶点是毛发根所在的位置。

在网上我见有些人在问一些非常基础的问题,我不清楚他们是不知道还是直接无视F1这个帮助文档。其实F1帮助文档里面就有各种各样的详细讲解,我觉得过一遍帮助文档是百利而无一害的,起码对我来说帮助是非常的大。

Hair and Fur用其他的渲染器渲染的话会出现问题,而且只能接受聚光灯的光影,所以要重新打灯并用默认的Scanline渲染器来渲染。灯光分布和参数如图。(图26、27)

图26

图27

渲染

接下来就是要将这些元素都分层渲染输出了。我使用的方法是先将要分层的模型分别群组,然后选择要渲染目标以外的组点击右键,选择Object Properties,然后把Rendering Control面板里的Visible to Camera取消勾选,这样这些组就不会被渲染出来了。(图28)

图28

当然你也可以按F10在Render Elements面板里按Add来选择你想要渲染的元素(例如颜色贴图、高光、反射等等)。(图29)

图29

用VR渲染场景的时候我并没有使用很高的细分质量,我刻意的保留了一些小颗粒,这些小颗粒看起来就像一些灰尘或纹理,从而提高了画面真实度,同时又节省了渲染的时间。

在渲染毛发的时候,对内存的占用非常的大,而一般情况下Windows操作系统对应用程序最大支持内存为2G,所以在渲染的时候内存占用一旦超过2G以后,3dsmax马上就会崩溃然后自动关闭了。

这里告诉大家一个我在网上找到的小方法来解决这个问题:

设置方法:选择桌面上的“我的电脑”图标,单击鼠标右键,弹出的菜单中选择“属性”命令,在弹出的“系统属性”对话框中选择“高级”,再单击“设置”按钮,打开“启动和故障恢复设置”对话框,单击“编辑”按钮,在打开的Boot.ini的记事本中的最后命令中添加命令:/PAE /3GB , 然后保存。(图30)

图30

这样系统就可以支持3G内存的最大应用程序使用量了,而我在渲染毛发大图的时候3dsmax内存占用就高达2.8G。

这是我分开渲染得到的图。(图31—34)

图31

图32

图33

图34

我开始在Mental Ray渲染器下制作AO(Ambient Occlusion)。在渲染面板里将渲染器切换为Mental Ray,然后选择一个材质球,把自发光调到100,然后再在Diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base),参数如下(参数不是固定的,要根据你的场景来设定)。(图35)

图35

然后按下F10打开渲染面板,在Processing页里勾选Material Override(材质代理)里Enable,然后把刚才设置的AO材质球关联复制到旁边的Material栏里(点住材质球拖到None上)。这样,场景里所有的模型,都会用刚才指定的材质进行渲染。渲染得到的AO。(图36)

图36

接下来就要制作Z Depth通道了。Z Depth的制作方法很简单,但它的作用却非常大,它可以在后期处理的时候为场景添加景深的效果(一个好的景深效果可让你的作品提升一个层次)。当然,如果你是在渲染的时候直接设置景深然后渲染的话,那就不需要这步了,但我个人比较喜欢用Z Depth通道来控制。

按下F10打开渲染面板,在Render Elements面板里点击Add,在弹出的窗口中选择Z Depth。(图37)

图37

点选栏目中的Z Depth后,下拉面板,就会看到Z Depth的属性栏。(图38)

图38

最后得到的Z Depth通道是一种白黑渐变的图,也就是从Z Min值(纯白-近)到Z Max值(纯黑-远)之间的渐变。这两个值要根据你场景的大小来设置,尽量让你的场景处于Z Min跟Z Max之间的深度范围中,说比较难说清楚,只要测试多几次就清楚怎么设了。渲染得到的Z Depth(保存为BMP格式,后面会提到原因)。(图39)

图39

后期

在3ds Max里的工作就已经完成,现在就可以进行后期合成了。

因为我对后期并不是很了解(现在还在摸索中),所以只是将分开渲染的图导入Photoshop里,然后将各图层合并,再用曲线适当调节一下而已。

这里说一下之前渲染的AO和Z Depth的用法。AO的使用非常简单,只要将AO图导入,然后置于之前合并的图层顶层,模式选择正片叠底,然后调节一下透明度即可。Z Depth的话,就要使用到PS的一个景深插件DOF PRO了。将之前的图层合并了(最好先备份一下),然后滤镜--DOF PRO(没有的需要自行下载)。(图40、41)

图40

图41

我是第一次使用这个插件,所以对它还不是很了解, 这里就只能介绍一下我主要用到的模块。

模块1:主要设置景深模式。我们在Mode选择Depth Map模式,然后点击下面的Load,,选择我们之前渲染的Z Depth图(要注意的是这个只能识别BMP的格式,所以之前渲染的Z Depth要保存为BMP格式),这样它就能以我们之前渲染的Z Depth来进行景深效果设置了。

模块2:主要设景深的模糊程度和光斑的属性。调整其中的Size值就能控制景深的模糊程度,这个可根据自己的需要来调整,一般数值可以设置在10左右,而光斑的属性我则保持了默认的设置。

模块3:预览窗口,你在其它模块设置的效果都可以马上在这个预览窗口里观察到,而且用鼠标点击窗口中的画面就可以定义焦点所在,非常实用。

模式4:控制预览窗口的图像质量和大小缩放。这个不用多介绍吧,虽是简单的功能,但却十分常用,方便观察细节和整体效果。

调整好想要的效果后就可以点击下面中间的OK按钮,就完成了。最后的成品如下。(图42)

图42

好了,解析到这里就要结束了,希望没有误导大家,同样也希望这篇解析对大家有所帮助,最后,感谢各位的观看。

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