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顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》

时间:07-04来源:作者:点击数:

来 源:CG王国 作者:陈一波

建模

掠食者这个模型是Blur Studio工作室为电影《Hellgate London 》而制作的。后来,我打算做一个详细讲解来自娱自乐一下,其中会使用一些我之前做的模型。《Hellgate London》这部影片是Flagship Studio公司制作发行的。

我尽可能地和参考资料保持一致……没有很详细的图,只有一张草图,描绘了大体的比例以及一些细节,还有贴图的大致的颜色设定。对我而言,草图没有太多细节最好了,因为这样可以有点个人发挥的空间,并促使你在设法达到视觉和机械细节效果的同时,还保持着整体的感觉不变。

我立刻发现了要处理的三种元素……一个穿着暗灰色衣服的普通男性,暗蓝色的塑料轻装甲和浅蓝色的金属重装甲,于是我的建模流程大致围绕这三个部分来进行……先做身体来确定人物的比例,再在上面覆盖装甲。

所以嘛我就……因为时间比较紧(同时也因为这个模型在结构上没有什么特别的地方),我用了以前我做的一个男性身体模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具来调整它的大小比例。你可以看到,我没有修改模型的面部和大多数的肌肉形状,因为这些都是会被装甲覆盖的。 soft selections 工具(如下图)做快速调整时十分好用,只是记得要把"edge distance"项设置合适的值,以便更好地控制笔刷的falloff。

正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier …… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),并置顶。把"show end result on/off"这个项设置到一个键,你就可以在建模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格键)。

等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是浅蓝色的那些。

在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier 来给这些装甲增加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是集中精神做出大体的形状。

当然啦,装甲的主体也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法线或凹凸贴图来轻松制作;一个单独的细节是值得建模呢,还是到凹凸贴图里搞出来,完全取决于你的意愿。我一般采取一个比较“舒服的”标准(注:这是原作者的搞笑,暗示他要“偷懒”)……也就是说,要是某些细节因为需要在已有的模型上切割或挤压成型,显得有些麻烦的话,我通常都会转而把它用法线贴图来表现。当你为产品做模型时,通常是不会有很多时间来把所有东西都建模的,因此你必须分好轻重缓急。

从上图你可以看到,还有很多切割线没有做,这些都将用凹凸贴图来表现。

因此,基本上所有的建模流程都是按照这个流程来做的,你所看到的大多数细节都是由我自己来构思的,其乐无穷!把所有的装甲搞定后,我在细分中修整身体的一些部分,都是那些比较显眼的地方,比如手臂的中间部分,后膝盖等等。

这个渲染是用mental ray做的……材质是简单的 mental ray 的 SSS fast skin material ,灯光是两盏photometric area lights,背面是一盏omni light ,并使用了final gather。

纹理和材质

基本上,我以材质来划分模型。共享同一材质的部分,贴图不会有太多的区别。要这样做,每一个部分都要拆分UV。我发现使用 pelt mapping 来拆分真是又快又爽,要对付复杂的形状,这个无疑是最佳选择。拆好之后,我一般会渲染一张UV图(先把模型细分至少一次),这样我就有绘制贴图的底图啦。下面是金属装甲和塑料装甲的渲染图.

颜色贴图是用一些照片级别的金属贴图、再画上一些杂色污渍来做的。我用的是Andreas Bystr?m 制作的一个免费笔刷集:http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr

用这些笔刷来绘制各种污渍锈迹真是又简单又好用。还有,绘制贴图时把UV图放在底下一个图层,可以使我精确地把各种污渍划痕之类的画到我想要的位置。

下面是浅蓝色重装甲的材质纹理设置,其他的也都差不多,除了衣服和一些发光的部件以外。

基本上这是个max blend material 混合材质,就是把两个不同的材质混合,再赋予相同的反射贴图,但是设置的数值不同。这样做出来的效果是,装甲上那些划痕的部位会有一些略有差异的更亮的金属感。

你也可以设置另一个完全不同的材质,使用不同的金属颜色贴图。不过我觉得我这么设置也不错。要混合两个设立不同反射参数的材质,我使用了一个灰度蒙板,蒙板最黑的部分将显示出底层更闪亮的那个金属材质。

再一次,我使用了自定义的笔刷来绘制这个蒙板贴图,来制作出比较自然真实的划痕。

反射贴图是基于颜色贴图来做的,我通常增大颜色贴图的饱和度——把滑杆拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一个“颜色和对比度”来控制反光部分的强度。

把两个 regulate level放到一个文件夹里,保存图像为PSD格式,这样我可以很快捷地调节这些参数,而且还可以把这个反射度文件拖到其他的贴图上来制作相同的反射度。

皮革的材质是用一个简单的Max材质,再设置很高的反射值来做的。那些管子是用HDRI贴图来做反射的一个闪亮的材质。发光的那些用的是自发光标准材质。

渲染是用Brazil作的,设了一盏spot light 和很低亮度的全局光。

说明:

之前为游戏做了一个怪物的模型,打算把它和猎人放到一起,摆个好位置,要能表现出两者之间的关系;还有周围的一切都还应该显示出,这个场景是在伦敦的。这个怪物是细分建模的,大部分细节是用ZBrush做的法线贴图来表现的。

我问一个做艺术的朋友Antonio Mossucca (http://www.3d50antonio.com/)是否有兴趣来帮我来做合成。他听我简单说明了一下构思,就画出了下面这些草图,和最终的定稿十分接近。

现在还缺一个伦敦大笨钟钟塔模型,所以我觉得做个简单的低模……没什么太多的细节,因为它是要做为背景的,细节用贴图俩表现就可以了。还缺一个武器和一个地形。武器嘛,我想要某些狙击手的枪械,有瞄准镜的那种……不要太未来化。但是我更倾向于某种类似于榴弹发射器之列的。东翻西找了一些参考资料后,我做了下面这个东东:

首先,把猎人摆好POSE……实话说我没设置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations来,搞得还不赖。背景的那个也是这么做的。相对而言,地形做起来就简单多了……把平面乱切一通,搞些漂亮的裂痕出来……还有些石头碎片到处撒,没用到细分。

好了,所有的细节元素都做好并设好材质,放到场景中了,是时候来打灯光和渲染了!假设,我并不想搞成照片级别,而是要达到一种绘画的效果。要达到这样的效果,尤其是在处理3D的图像时,后期在一个2D软件中做合成调整是很关键的。所以嘛(我通常都喜欢这么干),设置那些真实而复杂的shader是浪费时间的……大部分的细节都会在后期的处理中被抹杀掉的,所以最好材质和灯光都平实一些。基本的灯光设置是一个spot light做主光源(最好不要设颜色),还有一个背面的omni light 。还设置一些omni 灯光给那些发光的部位。我没用到全局光照明,只是简单的逐行扫描渲染,因为后面还有做一个AO贴图。

接着,我做了一个AO贴图,后期合成要用到。要制作它,在Brazil里有个简单的方式,用render pass control 和 white plaster materials 材质。现在,开工做后期合成啦!

打开Photoshop……我一般先设置一个场景氛围——一个颜色小样。渲染时故意没有设什么主色调,因为在这点上,我喜欢在合成时有更多的控制。我喜欢灵活发挥。在这里,我想来点暖色调,所以我在背景画了褐色和红色的云雾……饱和度的对比不强烈。

把AO图的图层混合模式设为“叠加”……透明度为20%左右……我还给这个图层设了一个“色调饱和度”以便把人物的色调搞得红褐色一些,好和背景的光照相区配。你可以看到,大笨钟也放到了人物下的一个图层里,同样,颜色也做了调整。在几个不同的层画了烟雾,用软笔刷和很低的透明度。

是时候在另一个图层加点火焰了。我充分利用了一些真实火焰的图片素材,是之前我买的一个叫Pyromania 的素材CD上的,使用起来很顺手,特别是在“强光”图层混合模式下(这样那些黑色的部分就不见了),只显示出火焰。我还在另一个图层给怪物的腿部画了一些高光,并将其设为“柔光”模式,因为我想让那里有些火焰的反光。

现在,再在一个新图层来点烟雾,我希望烟可以和其他东西相呼应,画起来很简单,就是一个圆形的硬边笔刷……对于中间区域和阴影,就是用涂抹工具来把那些“斑点”混合起来,同时那些会被灯光照到的地方留下清晰的边缘,不要模糊掉。这时要用到加深工具来增强烟雾的亮部。我还在火焰周围加了些火星……还有一些浮在空气中的碎片,它们能带来一种“混乱”的感觉,并让画面更具动感。

好了,到调色的阶段了……貌似色彩有些太单调了,我又用颜色平衡工具加了些蓝色到背景和阴影中。我还注意到,放大图片时,有些部分的贴图变得不那么清楚了。一个避免这种情况的小技巧就是——把一张源自相同图片的高分辨率的灰度图,以叠加的混合模式放在那些需要的地方。

最后的图……正如你所看到的,我把色调搞得更暖了,还加了一个橘色的柔光层。背景又加了些雾,来增加景深……给怪物画了些血迹,把猎人的某些地方提了一下高光,使他更突出。背景那个灯是个真实的伦敦灯。

艺术家简介:

我叫Alessandro Baldasseroni,34岁,在米兰长大。我现在受雇于坐落在威尼斯的 Blur Studio Inc公司,负责角色建模。在这行混了7年了,一开始是在意大利的顶尖游戏开发公司Milestone公司做多面手。

后来,我开始做自由职业人,为世界各个著名的工作室打过工,比如说Flagship Studio、MassiveBlack 还有Blur Studio。07年10月,Blur Studio 开始以全日制的方式雇佣了我。不过我还是喜欢在自己的空余时间来做点教程之类的。我的一些作品被不少国际3D出版物作为封面或者在文章里引用到。

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