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“武魂”解析武林高手制作

时间:07-02来源:作者:点击数:

前言

欢迎大家来阅读“武魂”的制作教程。这是一幅写实风格的静帧作品。刚开始,我对这个作品并没有太多的想法,所以,在整个制作过程中,你会看到人物的一些大幅度转变。此作品所需软件包括 3dsMax(建模、纹理贴图)、Vray(渲染)、Ornatrix(毛发)、AfterEffect(合成)。

建模

和许多建模者一样,我喜欢从一个简单的平面物体开始,通过挤出边来建立头部的模型。首先做出眼睛的形状,可以加上一个球体来模拟眼珠,辅助点的定位。然后进入 EditablePoly 模式,通过 Shift+鼠标拖动的方式挤出边,这种方法非常简便。添加出来的线和面最好顺应肌肉的走向进行分布,这对于动画非常重要,大体的拓扑结构如下图所示。

你可以把红线看作基本的网格结构。

当简单的网格创建完成后,最有趣的部分就开始了。在这个步骤里,你可以分成多层次来创建网格。

我曾经看过这样的手,手掌张开,朝下。此想法很不错,因为它对随后要制作皮肤的环节有很大的帮助。

脚的造型是参考自己的,所以也是个平足。

为了便于调整UVs,建模的时候最好采用镜像的方式。我使用参考网格制作了一半的图形,这样就可以在建模的同时看到模型的最终效果了。

在拆解网格前,先创建UV。我用圆柱形放射器来处理身体、手和腿的部分。因此现在你可以拆解两个网格,同时结束UVs的创建。

我不喜欢将面部重叠,因为这样置换贴图看起来会更漂亮一些。

毛发设置

创建头发最好的方法是:在你想要放置头发的位置上选中及分离头部的网格。再一次分离此网格是为了创建不同风格的发型。在这个步骤里,我使用了四个网格。Ornatrix是一个功能强大并且简便的创建毛发插件。你只需要点击指定按钮:将头发添加到所选中的三个修改器中就可以了。

Ox Guides:设置引线的长度和数量

Ox Edit Guide:调整发型,比如梳理、剪裁、缩放等

向导中的Ox Hair:引线上的毛发数量。

Hair curling:设置头发的卷曲度

render settind:可通过贴图定义头发的密度以及在模型表面上的具体位置

mesh from strand:将引线转成网格模型,这样就可以使用Vray渲染了。渲染效果如下图所示。

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