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3dmax制作展示厅灯光和渲染教程

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效果图

3dmax制作展示厅灯光和渲染教程

打开3ds Max和“自定义”>“单位设置”>公制>仪表设置场景单位为米。

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创造一个环境为场景。创建一个“C”形,用直线工具,将其转换为可编辑样条线。

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选择角点,然后选择“圆角”与0.187米值。同时将“插补步骤”10。

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再次选择该行,并在“渲染”选项卡,选中“在视口中启用”和“启用”渲染器“。选择“矩形”的类型,并输入值。

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转换为可编辑多边形的线和基地的灯光设置完成。

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导入或合并的模型,并进行缩放根据基地的规模。放进家具模型。

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创建一个免费的相机的前视图中。点击顶部左侧的端口,并选择相机。

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启用安全框架,并调整相机根据场景和模型。

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按“F10”,和“生产”下,选择Vray的“指定渲染器”选项卡。将使Vray进行渲染,使VRay的材料在材质编辑器。

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按“M”打开材质编辑器,然后单击标准,然后Vray的现代货箱码头。VRayMtl提供的V-Ray渲染器。这使得正确的物理场景中的照明,更快的渲染,更方便的反射和折射参数。

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单击“漫反射颜色和,使其纯白色和应用的基础。这将有助于带出细节和漫反射。

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将在材料中使用的基本参数是:

漫 - 漫反射颜色的材料。

Rougness - 可用于模拟粗糙的表面或表面上布满了灰尘。

反映 - 反射颜色。

反射光泽度 - 控制反射的清晰度。值为1.0意味着完美的镜面般的反射,而较低的值会产生模糊或有光泽的反射。使用subdivs值参数的质量控制的镜面反射。

应用地图脱落在弥漫的插槽中。也改变反映的颜色,使反射光泽度0.7应用此材料的缓冲的凳子上。将需要调整的颜色和不同的设置,以满足自己的模型描述。

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立即添加凹凸贴图,与凸点60值,在地图的材料相同的材料的区域。

凹凸贴图,使物体看起来有颠簸或不规则的表面。当渲染的对象凹凸贴图材质,重量更轻(较白)的区域的地图会出现还有待提高,更暗(黑)区域似乎是低的。

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应用UVW贴图“修改器只是缓冲,并选择框的类型映射样式。此外规模小发明,以便它可以正确适合的凹凸贴图。

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时间创建着色器的金属腿和基地的粪便。将需要调整的参数:

菲涅尔反射 - 选中此选项,使依赖的视角表面的反射强度。有些材料性质(玻璃等)以这种方式反射光线。

最大深度 - 一个光线可以反射的次数。有很多表面的反射和折射的场景可能需要更高的价值,以寻找正确的。

退出颜色 - 如果线已达到其最大反射深度,这将返回颜色没有进一步追查射线。

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创建3个Vray的场景中的灯光。更改倍频,颜色为白色,并检查无形的。重要参数是:

颜色 - 颜色的光。

倍数 - 乘数光的颜色。另外的光强度来调整由强度单位参数。

无形的 - 此设置控制是否在渲染结果的形状的VRayLight源是可见的。当这个选项被打开时,呈现在目前的光色源。它在场景中是不可见的。

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创建一个简单的平面,旋转,将一个VRay光材料。加入Vray的光材料的梯度地图上,该材料的强度,并设置为2。

VRayLightMtl提供的V-Ray渲染器 - 一种特殊的材料。这种材料被用于生产自发光的表面,并比标准3ds Max的启动,自发光的材料与允许更快的渲染。它也允许把一个对象转化为实际网光源。

颜色 - 自发光颜色的材料。

乘数 - 乘数的颜色。

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为VRay的渲染设置。按F10,在“全球开关”,取消选中“默认灯光”。“默认灯光可以控制的默认场景中的灯光。

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对于“图像采样器”类型中选择“自适应DMC”和“卡特莫尔/ ROM”作为过滤器。另外,更改“最小”和“最大细分值”。这里是一个重要的设置的说明:

图像采样 - 采样与滤波算法的渲染图像。

修正了 - 他总是在每个像素的样本数量相同。

自适应DMC - 注意到每个像素的样本数目可变,这取决于在的像素的强度的差异。

自适应细分 - 除以图像到一个自适应的网格状结构,并细化取决于像素强度上的差异。

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根据“环境”选项卡,检查的“GI覆盖”,允许覆盖在3ds Max计算间接照明的环境设置。改变GI环境的效果是类似的天窗。

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“间接照明”下,选择“发光贴图”,和“光缓存”为“主”和“辅助发动机”。

更改预设,“subdivs值”50和“口译取样“,20。

发光贴图 - 计算间接照明,只在一些场景中的点,而插值其余的点。特别是对大的平坦区域的场景相比直接计算。

目前预设 - 此下拉列表允许选择从几个预设的发光贴图参数。

半球细分值(HSph. subdivs值) - 个人GI样本的质量控制。较小的值使事情更快,但可能会产生斑点状的结果。较高的值会产生更平滑的图像。

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对于“光缓存”设置“subdivs值”,到1500年,为“无通行证”的值设置为8。

光缓存 - 光图是建立在追踪许多眼睛从相机的路径。路径中的每一个的反弹存储从路径的其余部分成一个三维结构的照明。这是非常相似的光子地图。

的subdivs值 - 确定有多少条路径被跟踪的相机。实际的路径数的平方值的的subdivs值(默认的1000的subdivs值的意思是1 000 000路径将被从相机跟踪。

数量通行证 - 计算在若干遍,然后将它们组合成最终的光缓存的光缓存。每遍呈现在一个单独的线程独立于其它通行证。这可确保计算机之间的光缓存的一致性与不同的CPU数量。在一般情况下,一个较小的遍数与计算的光缓存可以是较少的干扰比的光缓存计算与相同数目的样本的多个通行证。然而,一个小的遍数不能被有效地分布在多个线程。

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命中渲染,即可创建第一个工作室渲染。

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