效果图
首先在3dsmax中打开一个已经制作好的电池场景。
本例的材质制作步骤如下:
(1)首先,分析材质的制作特点。观察电池,发现首先电池是由头部和身体两部分组成的。头部是磨砂金属材质,而身体部分是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。在大方向上要确定总材质级别为多维子材质。ID号为1的是磨砂金属,而ID号为2的是一个Blend混合材质,是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。第一步要为对象设定表面材质的ID号,可以通过将模型转为多边形或网格模型来完成。由于电池直接是由可编辑多边形制作完成,可以直接设置材质的ID号。
(2)将电池的材质类型设为多维子材质,设置ID号的数量为2个。将一号调节为磨砂金属材质,而将2号暂时设定为一个Blend材质,待会有待细调。
(3)仔细观察电池的腰部材质效果,把它理解为一个黄金材质和一个贴图反射材质的混合,二者之间通过Mash遮罩来控制。可以在photoshop中绘制材质的表面色贴图和遮罩贴图。
单击Blend按钮,进入细部的Blend材质内部设定界面。发现它是由材质1和材质2 及一个遮罩三部分组成。默认是通过混合量来控制的。
基本混合原理:这里混合量特指的就是材质2的含量。也就是说如果混合量为100,则完全显示材质2的效果,同理如果为0,则材质2的含量为0,也就是说会完全显示材质1的效果。如果混合量为50,则二者均分。
本例仅通过混合量无法完成,因为电池腰部的材质混合只能通过指定一张遮罩图来完成。遮罩的工作原理是:白色的部分显示材质2的效果,而黑色的部分仅显示材质1的效果,遮罩贴图就是根据这个原理绘制出来的。
(4)进行最终材质设定。材质1应设定为贴图反射材质,设置材质效果。
而材质2应设定为黄金材质,材质参数设置。
而遮罩的设置直接将遮罩图贴入通道,对场景中的所有电池赋予所设定的材质。如果设定的效果不一样,只需要对电池的2号选区施加一个UVW Map贴图坐标修改器。
(5)设定测试渲染参数,关闭默认灯光,开启渲染面板中的天光配合GI进行全局照明,天光色保持为默认的颜色。
(6)为什么渲染效果与最终结果差别那么大呢?
原因一、测试渲染的参数设的很低,因此质量较差,原因二、还缺少一个环境贴图的反折射烘托。决定最终在渲染面板中设置一个反射折射环境,贴图类型选择为VRayHDRI贴图,设置参数。
最后只要将渲染的参数提高就可以渲染出最终效果了。