效果图
一.模型制作(3Dmax)
首先制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节。
采用次世代的方法制作,先在ZBRUSH里面制作了一个比较简单的高模,然后拓补获得的低模,拓补使用max2010版本以后增加的石墨建模工具。
火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的。
这个怪物的身体整个动态比较大,在这里借助了ZB,ZB的调整工具能很大的简化这一工作,用到的是ROTATE,配合遮罩可以快速的改变模型的形态。
由于圆滑笔刷的缘故,模型的布线也会变的很均匀。火离妖的大体型做出来之后再来增加细节越是复杂的模型越是要有条理
火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是之后贴图制作的时候发现做实体会是画面变得比较碎,就只保留了部分实体铁链,其他的用面片替代了。
最后是底座的制作,底座石头上的草借助了Maya里面的Paint Effects工具。
添加了植物之后模型部分基本上就完成了。模型完成度到90%左右时,开始分UV画贴图。
二.UV拆分
分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,用MAYA来拆分UV。
选择需要地拆分的部件,进入UV编缉菜单,ctrl+鼠标右键,选择to shell,再shift+鼠标右键选择unfold uvs。
三.贴图绘制
在绘制贴图初期,可以选择先上固有色。部分原画可以利用DEEP PAINT 进行原画投射,很多构结位置已经精确定位,只修正细节和光影了。
在运用投射得出的结果后,只要红线内的结构直接框选直接托到贴图里也可以。如果发现在跟模型有很大差异,那么就可以确定模型这一块型体出现了问题。
口腔火焰效果可以利用,类似云彩,火焰一样的笔刷都可以得到超出想象的效果。
在铺好故有色的图层先择,火焰笔刷。
画笔属性改为颜色改淡,滤色均可。
手绘模型的游戏光源通常设置在上方45度角的位子,首先确定了光源才能把光影关系画的准确。
手绘贴图由于没有动态的光源和高光,通常金属的东西可以把质感往石头上靠点,光感会比完全的金属质感更好。
如果一个角色里面包含有大面且比较重要的装备,逐个来完成怪物身体。
1.大概固有色跟结构
首先是铺大的颜色,这一步不要去刻画细节,结构尽量画的放松些。
2.细节刻画
在进行这一步细画的时候,且要注意游戏视角,跟主次关系,一般游戏多定为,头胸。也就是所谓的上半身,再加上有鬼面那样的大型装备帮助,所以以头为中心,逐渐弱化细节,把握虚实关系,以及拉开顶底关系。
细节不能画的过于平均,全身都是细节那就没有了主次,画面只会显得杂乱。
3.细节调整
整个角色发黑,可以运用BODYPAINT的叠加层(OVERLAY)提亮,以及绘制亮部颜色倾向。PS的CTRL+M曲线命令也可以得出来错的效果。
这样这个角色就差不多完成了。为了增加气氛,决定给他加一个底坐,因为角色出生背景是火离妖,所以给他附加一个石头附加一点熔岩的底坐。
绘制底座时,细节要适可而已,容颜也不需要太多,不然会显的底部过暴,细节跟视觉中心冲突。
模型最终效果:
后期还可以在PS里面合成一些效果,使作品有更好的构图,火焰是在网上下载的背景为黑色的素材,在PS里面使用滤色效果。