效果图
根据自己的习惯用3ds max创建一个平面用作海床。这会是一个分布式对象。
接着创建一个海葵链。这样做可以在一个样条曲线上添加一个海床修改器。因为要做弯曲所以要确保添加足够的分部到网格上。
在平面上添加Hair&Fur修改器。也可以为分布选择一个单一的样式。
在这里打开Hair&Fur修改器的tools面板,然后点击空盒子Instance node,选定海葵作为当前对象。Instance node选项可以帮助使用任何网格,而不是默认头发物体。像头发分段、通道等这样的设定将会被忽略。某些特质是作为实例使用的网格,所以如果想要更多的分部就要编辑原始的网格。
场景开始的时候像一个海底场景。接下来要精确一些设定,密度、规模、厚度会影响海葵的形状。增加头发的大小。
尝试使用frizz和kizz参数,观察他们是怎样影响海葵的。如果基础网格没有做足够的分割,会看到尖锐的不真实的角。
接下来尝试设定适当的数值。如果想要一种卷曲的感觉,可以在海葵上添加一个模拟,这样海葵的动作就会表现得像头发的收缩了。如果点击“live”按钮,可以看到网格逐渐变化。
这些海葵会一直保持头发的形状,所以在这里做头发式样的工具箱就会起作用,可以用它来获得一种有趣的效果。
一旦满意了海葵的造型,可以指定一种材质,继续进行渲染,直到海葵变得有生命。
可以改变密度,或者指定一种贴图。
如果想让海葵充满生机,打开“live”选项,每一个链都要卷曲下来。为了让链条漂浮起来可以提升参数“root hold”,即使设定了一个高持有数值,网格也会完全变得生硬。避免生硬就要将持有数值设低,将重力设置为负值,这样就会被顶部吸住。接下来创建一个Space Warps > Forces > Wind,把它放置在场景的一边。在Hair&Fur面板中将它添加到外部压力的动作卷曲上。
可以通过预先计算模拟存储变形。设置要保存每个帧的单个文件,点击运行。计算后通过简单的预先计算就可以看到海葵的运动了。
Hair & Fur工具可以用来创建很多的物体,包括普通的头发,辫子,羽毛等等。
最终效果图