效果图
模拟人体
身体大部分都是zbrush雕刻的,使用标准笔刷,以及自定义了一些笔刷。都是基本笔刷的微小调整(阿尔法35 ,硬度8 ) 。使用ClayBuildup笔刷,标准笔刷和自定义画笔来塑造身体。
造型头部
头会将会被头盔完全覆盖,所以没有太多的细节。面部特征和头骨的正确比例就可以了。
造型配件
所有的配件都在3ds Max中制作的 , ZBrush雕刻然后是Topogun完成。在3ds Max中创建一个非常简单的几何形状,把它导入到了ZBrush中,开始雕刻形状,比例和细节。如果需要一个新物体,就用Topogun工具创建新的几何体。
开始做他的头盔。
建模腿和胳膊
腿部和手臂也是开始于3ds Max,做了一些细节如缝合线,外观使用ZBrush的噪声发生器来实现。
过程:首先确保该对象有uv。然后在噪声发生器,预览模式,选择NoisePlug的条纹图案。应用一下并返回到噪声发生器最终应用在表面上。
褶皱和折痕
这是使用了一个噪波的层,这样就可以根据需要更改强度。用同样的方法应用在其他元素。
制作褶皱,自己拿着毛巾用手指按压然后拍出图片。使用笔刷在模型面料上创造褶皱和折痕。
雕刻细节
对狮子的雕刻一开始是一个球体。垫肩的狮子是根据网上找的图片制作的。把狮子在3ds Max中使用FFD修改器压扁了。各种动物的头部雕塑来装饰角斗士铠甲。
首饰
开始创建更小的碎片。添加一堆装饰元素。
这是用的技术:
1 )使用星形,在3ds Max中。
2)创建平面球形
3 )使用蒙皮包裹
4)让球形变形
会在ZBrush做调整 。对于较小的护甲片,像螺栓和绳子用路径变形修改器来制作。
武器
定做一个剑与盾。选择了一个简单剑,并在3ds Max中制作好。用噪声发生器来添加一个古老而破旧层,然后画一些划痕。完全在3ds Max建模。
调整模型
当所有的配件和盔甲做了,把模型放回到ZBrush来调整身体的比例,改善皮肤折叠别压到身体上。对模型的比例最终调整。
准备纹理
用的UV Layout 和 UV Master展开模型。做好后把它倒回ZBrush中。
纹理
纹理是在MARI和photoshop完成的。开始收集各种图像纹理,用喷砂和RoundFreckles刷皮肤纹理。
姿势调整
用移动工具,调整皮带和绳索。
渲染
用KeyShot渲染模型。创建了灯光在3ds Max中,后来在KeyShot增加一个补光灯,轮廓光和2K的HDRI图片(KeyShot自带)。灯光设置,以角斗士为中心。
分层渲染
作为分层渲染-保存了主通道与所有的灯光和阴影,以加强在某些领域的颜色,反射在需要的地方,以增加细节和阴影的强度。
最后的渲染
做了3个不同的渲染,然后在Photoshop调色后得到最终结果。
最终效果图