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如何用RayFire制作局部破碎的特效?

时间:02-01来源:作者:点击数:

在用RayFire进行破碎模拟中,破碎的程度通常与碰撞点的位置和相互碰撞物体的材质有关,因此,当物体进行碰撞时,根据碰撞点和材质的不同,分为整体破碎和局部破碎两种。今天小编来介绍一下如何用RayFire制作局部破碎的特效?

一、进行破碎

建立一个长方体和一个小球的模型。

长方体与球体模型
图1:长方体与球体模型

由于破碎是针对于“动态/碰撞物体”中的物体,所以要将进行破碎的长方体添加到“动态/碰撞物体”中。

将长方体设置为动态/碰撞物体
图2:将长方体设置为动态/碰撞物体

当小球碰撞到长方体时,为了制作局部破碎的效果,在碰撞点处周围的位置会破碎,离碰撞点远的地方不会破碎。因此,在进行破碎时,要依次的增大破碎程度,以达到局部破碎的效果。

先将长方体进行数量为2的破碎。

长方体进行破碎
图3:长方体进行破碎

离碰撞点近的位置,破碎程度大,将碎片再一次破碎。

再一次进行破碎时,不需要再次破碎的碎片,要移出动态/碰撞物体中,在动态/碰撞物体中,只留有需要再次破碎的碎片。

再次破碎
图4:再次破碎

将长方体破碎到合理的破碎程度。

破碎到合理程度
图5:破碎到合理程度

二、设置物体状态

小球碰撞到长方体,碰撞点周围的位置会破碎,其他的位置会处于静止不动的状态。

长方体中需要破碎的位置:只有在受到小球碰撞的力之后才会改变静止状态。所以将破碎的碎片设置为“休眠物体”。

长方体中不需要破碎的位置:不需要破碎的地方要保持原状态不变,不受力的改变而改变,将不需要破碎的位置设置成静态物体。

小球:在模拟局部破碎时,需要借助小球的力来完成碰撞,将小球添加到动态/碰撞物体中。

三、属性

小球和长方体的材质和属性参数会影响碰撞的效果,小球和长方体的材质不同,撞飞的程度和需要破碎的碎片数量将会大大不同。

因此在进行长方体的破碎时,要根据小球和长方体的材质来决定碎片的分布和数量。

同时设置碎片和小球的摩擦力、弹力等,以达到局部破碎的效果。

局部破碎
图6:局部破碎

以上内容为大家讲解了如何用RayFire制作局部破碎的特效,要将长方体进行破碎,调整碎片布局与数量,然后设置物体的状态,以达到局部破碎的效果。

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