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怎么使用RayFire制作均匀的碎片(破碎法)

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虽然大部分的破碎效果都倾向爆破出大小不一的碎片,但在一些特殊的情况下,比如墙体的倾倒、金属堆砌物体的倾倒,或者一些科幻动画中,需要呈现出均匀的碎片时,该怎么制作呢?

实际上,我们可以通过RayFire ProBoolean Uniform破碎法或RayFire Bricks修改器来制作均匀的碎片。两种方法的效果相似,相对而言,ProBoolean Uniform破碎法操作会更简单,但RayFire Bricks修改器会更准确、更灵活。

接下来,先来了解一下ProBoolean Uniform破碎法吧。

图1:均匀的碎片
图1:均匀的碎片

一、ProBoolean Uniform破碎法

ProBoolean,中文译为超级布尔运算,采用比普通布尔更精密的计算方式,适合用于多边形等对精细度要求更高的建模计算,由于其计算的精密性,其占用的内存也会较高,运算时间较长。

ProBoolean Uniform(超级布尔运算-规则型)破碎法,可制作大小相似的碎片,相比于Voronoi Uniform破碎法,ProBoolean Uniform可进行更加细致的细节、混乱值等设置,因此还可制作出更加均匀大小的碎片。

以制作方体的均匀碎片为例。

图2:创建方体
图2:创建方体

将方体添加到RayFire的动态对象,以进行后续的破碎处理。

图3:添加动态对象
图3:添加动态对象

如图4所示,打开RayFire的破碎面板,在破碎类型中选择ProBoolean Uniform破碎法。

其中,ProBoolean Uniform包含了重复值、随机数、混乱值、细节度与噪波值五个参数。

图4:ProBoolean Uniform破碎法
图4:ProBoolean Uniform破碎法

二、设置参数

ProBoolean Uniform默认的破碎效果如图5所示,可以看到,方体中的碎片虽然大小体积相似,但形态各异,看起来比较凌乱。

为了让碎片呈现出相似、均匀的形态,我们需要对ProBoolean Uniform的参数进行特别的设置。

图5:默认参数
图5:默认参数

如图6所示,我们先将混乱值调整为0,可以看到,碎片的形状趋近方体,而且碎片间变得均匀、相似。

混乱值定义的是物体被切割的角度范围,混乱值越大,切割的角度范围变化越大;混乱值越小,越趋向使用相同的角度切割物体。因此,当我们将混乱值设为0时,碎片就会越接近相同。

图6:混乱值为0
图6:混乱值为0

接着,在混乱值为0的前提下,将细节度调整为1,如图7所示,切割线条由弯曲变成笔直,让碎片呈现出方体的形状。

细节度定义的是碎片表面的细节,其值越小(最小为1),碎片表面细节越小,越趋近笔直的边缘。

图7:细节值为1
图7:细节值为1

最后,将噪波值(与反射面积相关)调整为0,由于默认的噪波值较低(0.6),因此调整后的变化较为轻微。

如图8所示,完成混乱值、细节度与噪波值后,方体的碎片已经呈现为均匀的小方体碎片。但仍有一点小缺点,图中红圈部分出现了一些更小的碎片。

图8:噪波值为0
图8:噪波值为0

为了让碎片趋向完全的同等大小,如图9所示,可通过设置碎片的重复值(即碎片的数量)来控制。需要注意的是,重复值右侧的随机值会在重复值基础上增减碎片数量,建议将随机值设为1,重复值设为“所需碎片数量-1”的数值。

为什么不将随机值设为0呢?因为随机值为0代表随机值不固定,并不是指无随机值。

图9:设置重复值
图9:设置重复值

三、小结

综上所述,RayFire ProBoolean Uniform破碎法可通过重复值、混乱值、细节度等参数的设定,制作大小一致、形态相似的均匀碎片,操作简单快捷。

但由于其随机值的影响,ProBoolean Uniform的碎片效果较为不稳定,可能会出现一些不完美的随机碎片。如需呈现准确的碎片效果,可参考使用RayFire Bricks修改器的方法(文章参考《怎么使用RayFire制作均匀的碎片(砖块修改器)》)。

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