RayFire的Voronoi破碎法能创作出比较接近于多边形的碎片结构,且其碎片多以凸面体为主,因此,其碎片形态会显得比较美观。
一般情况下,使用Voronoi破碎法时,只需设置迭代次数(点云数)即可。但对于一些不规则型的Voronoi破碎法,RayFire也提供了多项属性设置,方便用户做出更多变的破碎效果。接下来,就让小编给大家详细介绍一下吧。
与ProBoolean的迭代次数(指的是碎片数量)不同,RayFire Voronoi破碎法的迭代次数指的是点云的数量。什么是点云呢?就是以一个点延伸出来的破碎效果。如图2所示,可以看到在迭代次数为6的情况下,长方体的正面已包含了4个点云;而迭代次数为2的情况下,长方体的正面只包含了2个点云。
迭代次数的第二个值是随机数值,比如用户将迭代次数设置为6,随机数值设置为1,那么该长方体的点云数量就可能在5、6、7之间随机变化。
RayFire的子孙数,定义的是由点云延伸出来的碎片数量,该数值决定了点云附近碎片的密集程度。如图3所示,可以看到子孙数为50的长方体比子孙数为5的长方体,在点云附近拥有更多的碎片。
RayFire的分歧百分比,定义的是点云附近碎片的大小百分比。如图4所示,可以看到,当分歧为5%时,点云附近碎片体积显得比较小;而当分歧为20%时,点云附近碎片体积显得比较大。
RayFire的单位分歧,与分歧百分比相似,定义都是点云附近碎片的大小;不同的是,单位分歧使用的是3DS Max默认的单位大小。
由于单位分歧与分歧百分比定义的是同一个事物,因此只能以其中一个为准。如图5所示,当小编为单位分歧设置数值时,分歧百分比就会显示为0。
同样地,当单位分歧数值小时,点云附近碎片体积显得比较小;当单位分歧数值大时,点云附近碎片体积就会显得比较大。
以上就是RayFire的Voronoi不规则型破碎法的相关属性设置介绍。