RayFire中破碎分为规则破碎和不规则破碎两种,今天小编来具体讲解一下不规则的破碎。在日常所见中,当物体碰撞时,碰撞之后的碎片通常为不规则的,
如图为破碎类型。
建立一堵墙和一个小球的模型,以下内容以此模型为例。建立模型之后,要破碎的物体都为运动学物体,所以先将墙壁设置为“动态/碰撞物体”。
一、不规则破碎
破碎类型选择为“ProBoolean-Irregular”(不规则破碎)时,点击Fradment,墙壁会破碎为不规则的许多碎片。
二、ProBoolean-Impact point破碎类型
ProBoolean-Impact point破碎类型:根据碰撞点来决定碎片的分布。
通常当一个物体碰撞到墙壁时,物体碰撞点的周围破碎程度较高,离碰撞点越远,碰撞程度越低。这时,需要用到ProBoolean-Impact point。
三、ProBoolean-Mouse Cursor破碎类型
ProBoolean-Mouse Cursor:当实行这种破碎时,根据鼠标的位置,鼠标周围的地方破碎程度高,离鼠标远的地方破碎程度低。
选中墙壁,当点击Fradment之后,会发现,鼠标所在位置的周围破碎的碎片较多较小,离鼠标远的位置碎片较少较大。
四、ProBoolean-Pivot point破碎类型
ProBoolean-Pivot point:这种破碎的类型根据轴心点的位置决定破碎程度。
离轴心点越近的位置,破碎程度更高。
五、ProCutter-Continuous破碎类型
ProCutter-Continuous破碎类型:裂痕为连续无规则的破碎。
可以看到,用连续超级切割之后,墙壁被连续的破碎,连续切割破碎之后,没有其他破碎的规律性,而是连续的无规则破碎。
六、ProCutter-Wood Splinters破碎类型
ProCutter-Wood Splinters破碎类型:这种破碎类型破碎之后,形成的碎片很像多边形的木头。
ProCutter-Continuous和ProCutter-Wood Splinters称为超级切割类型。
Voronoi类型中,其中Vinform为规则型切割。规则型破碎只需调整破碎数量属性即可。
Voronoi中的Wood Splinters和Impact Point与ProBoolean中的Wood Splinters和Impact Point类似。
Voronoi-Irregular破碎类型时,可以设置一些属性,来控制破碎的大概情况。
密集点:不规则破碎时,会有一些位置破碎程度大,一些位置破碎程度小。如果将密集点设置为3,在破碎之后,会出现三个破碎程度大的位置。
数量:破碎时,数量可以控制整体的破碎程度,如果数量为50,将会破碎50块碎片。
散度:根据百分比来调整破碎对象占整个物体的百分比。
以上内容为大家讲解了破碎中不规则破碎的详细内容,通过利用这些功能,可以很好的模拟出各种破碎、毁坏等特效,以助于我们的学习工作需要。