效果图
1.3dmax创建灯光以前,需要做一些工作,首先材质搭配好,基本不调材质,就是本身的颜色加高光,然后张贴图。
2. 场景的整理;因为建筑一般的面都比较多,所以得提高渲染的速度。首先,是减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace 材质的物体在反射的时候也会不停的带入物体。按材质塌陷,必须是在模型确定以后,要是没底事先备份一个文件。
3. 单位问题:因为建筑中常用的建模单位是MM,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影破的现象(因为Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在MM单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和Samole Range值都必须要很大,才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加,水晶石以前的打灯方法就是这样的),所以必须把单位改成M来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。
4. 因为单位改了以后,原来100MM的物体变成了100M,跟实际的情况不符合,所以还要把它缩小1000倍,所以一定要缩小模型。
5.接下来开始做一天球。天球的作用是模拟环境,为了让建筑玻璃有反射媒介,用Gradient(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。
6.布光开始:用的是球形光,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。
7.进行相关的参数设置。
8.进行渲染操作。
9.基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,底板太暗了,所以要进行补光,用了平行光来补。变换一下,这样比较容易控制参数。
13.西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以就用暖色的光补一下,也同样的方法,参数。
15.因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。
16.然后再进行渲染操作。
17.正门的楼梯部分比较暗,需要补光,用了一些聚光灯,设置参数。
18.进行渲染操作。
19.有些地方还是不够均匀,再补,用泛光灯,设置参数。
20.进行渲染操作。
21.再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,设置参数。
22.最后再进行渲染,完成效果图。