效果图
建模
使用"多边形依次处理"技术。整个模型就是采用这种方法建立出来。
将模型输出到Mudbox中,以增加更多的细节,例如皮肤,皱纹和皱褶等。稍稍增强了一下骨骼结构。将高面数模型输入到到Max中去,完成在Mudbox中的设置处理之后,将高面数的网格输入到3DsMax中。
模型的所有部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲,使用相同的材质设置,但是改变了贴图。
用于纹理的贴图。
用3ds max自带软件:Hair and Fur,来处理头发的。复制头部的网格,但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨,删除一些面。使用Vertex Paint 漆画出一个掩码,可以分辨出那里会长出稀疏的头发。
在单独的Max文件里进行头发的处理,并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和用Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配,合并最后的头部网格头和头发文件,并使用了Matte/Shadow材质。这样一来,因为头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。
麦田的制作使用贴图网格分布的颗粒流来处理。阴影之间在贴图本身上进行模拟。
渲染了6个不同的麦秆的分支,并在PS中操纵它们,来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用与之对应的帖图。
小麦得使用scanline来渲染。原料的渲染最好是能在想要的相对较小的容积下,但是也得适合后面的后期处理。
主要的光照使用metal ray Area Spot和追溯阴影,一个带阴影贴图和远衰减背光源metal ray Area Spot,后一个设置在盾牌位置,一盏为镜面反射的泛光灯和一个为GI设置的skylight。
对于背景板的处理,开始绘制梯度并将它与墙壁纹理混合。通过使用风车的alpha通道,做出阴影,定义了地平线的位置。
然后按照OVERLAY设置了风车层,以混合的背景并和作品的其他部分一样进入同样的意境氛围。通过使用一个新层,增强太阳光线,模拟较强的体积光。至于天空,掺入了一些其他不同的天空的照片。
至于小麦层,使用在风车处理中用过的相同的OVERLAY模式。然后复制图层,并操纵它,让概念达到一个更大领域。设定一个闭塞,通过所有实物的顶部,并将混合模式设置MULTIPLY。它有助于解决问题,并强调出"联系阴影"的关系。至于胡子,是单独进行操纵处理的。
最后的润饰就是增加整个作品的对比度,绽放效果,并再稍稍加深小麦的亮度。