效果图:
建模
用默认的basemesh来为女孩造型。
有了大致模糊姿势之后,涂抹。
开始进行进一步的修饰,给女孩一种自然,现实化表情。使用3ds max和ZBrush。
让模型的多边形参数尽可能的低,在ZBrush中处理最后的细节。当完成了所有的细节处理之后,用Multi Displacement在ZBrush中做最高水平的位移贴图,并且以中等水平输出,这样就得到了大量的主要的细节和多边形参数的平均数。
模拟了衣服的尾缀,在一个有平均多面性参数的平面内进行接下来的制作。进行动画设置,让模型躺在地上,制作了必要的路径,拧扭了一下服装的设置参数,也是运用动画,只到得到满意的结果,在那之后,将它移到ZBrush中进行更进一步的刻画,以得到更好的结果。
填加其他所有的细节,锁链,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等。从在她身边放置曲线开始,做几种不同版本样式的的连锁块,用它们来制作锁链。
头发的制作上,使用整合集成头发和Fur system。用Ornatrix为头发造型做指引,将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb 和Splines的功能转化是使头发和头皮整合在一起。
运用Daniel Rind所编写的"muh Hair"着色器程序,制作背景中的山脉,在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到满意为止。在山脉的渲染上,弄了些云彩和迷雾之类的细节。
描影&光照
场景内设置两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,在环境内做了一个HDRI影像。在这一阶段,大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。调整了纹理和光照的色度,以及着色参数。
开始处理一些粗糙的皮肤纹理。保持在只有一个主色调的低分辨率下,增加尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。
在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。
渲染
渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后在单独地渲染头发。之后在整合起来进行相应的调整。最后将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良。