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湿地场景_3dmax制作外景湿地场景

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效果图

3dmax制作外景湿地场景

建模和材质

用Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。

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在那些草浸入水中的地方,有必要将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个目的用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和Map Channel 1一起用的。

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这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图上的平面贴图带来的影响。

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复制基础的物体,在视图中移除底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。过程中用到了位移修改器改变纹理。用平面贴图,不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。

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所有的植物都按计划创作好了,玛瑙树和植物的材质都在3ds Max中做好了。在VRayProxy中修改了一些植物。在场景中加一些动物让画面看上去更生动。样本用的是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。做了一个简单的蜘蛛模型。

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最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势前,将影响枢纽移动为关节,调节了连接。

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在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,让效果图展示出精确等高线效果。孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,但这看起来仍然很无趣。

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蜈蚣很快就制作好了,创建了一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器。在虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作。

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灯光

只有一个几何球体上的纹理。用天空材质。这样能够在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质。

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反射和照明的纹理是在Vue中创建的,用最小化的质量。最后的背景纹理是用最大化的质量。然后在Photoshop中完成了最后的纹理。

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打开Camera观看几何球体的性质,在一个单独的文件中为场景中的物体创建材质,有和主文件一样的照明。

后期制作

在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果。在VRay Zdepth中渲染以作为一个渲染元素。为了确保天空不会在雾气中迷失,创建了Vray Alpha。然后在Photoshop中将模糊图层加工处理,再将图层在Max中组合。

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