效果图
建模
1、创建了一个中心曲线。把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。使用一个Point SOP和basic Sin,用Cos functions把这条直线转换成一个螺旋线。
2、至于藤蔓用的是同样的流程,除了一个较大的半径。
3、然后用了Wiredeform SOP将这些线条全都围绕中心曲线做了变形。
4、使用Vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。
5、为了制作出尖细的效果,从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。用Polywire SOP的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制。得到了中央树干。
6、藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换。
7、把这些东西合并,形成一棵树干。
8、顶部的豆荚,创建了一个多边形球体。把线条复制到球体的每一个顶点,然后使用Noise和Bounding四边形功能调整规模。然后用一个polywire使球体变细,创建一些额外的细节模型,在球体的表面随机复制添加。
9、在球体的周围制作了一条曲线化的线条,作为围绕顶部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP转化了线条,用Copy SOP把线条随机围绕在球体周围。
10、最后把这些全部合并在一起,把球体贴到中央线条的顶部。
因为所有的东西都是围绕中心曲线做的卷曲,如果曲线做了任何的改动,那么整棵树也能随之调节。
创建三棵树的树丛,绘画三条中心曲线,把这些曲线放在Switch SOP中,输入到Wiredeform SOP中。然后用Copy SOP和Stamp功能为每一个复制的树的每一条连续的曲线之间制作了Houdini转化。
以OBJs格式输出了一些树丛到MAX软件中,然后开始创建场景。
岩石和地面上的植物使用了一些Houdini软件中的基础散射工具,绘画风景的颜色,在散射点复制球体。
制作手臂的一个小部分来建模的,然后在Houdini中复制到曲线上。机器的前部是在3ds Max中制作。
3ds Max中设定。
纹理和材质
在3ds Max设定好场景后,开始制作基本的照明。同时制作场景的照明和纹理。所有的树木的纹理都是必须的程序贴图。
发光顶点的主要描影是一个混合材质。混合了一个基础反射V-Ray材质和一个V-Ray照明材质。为了将这两种描影器结合起来,使用一个Voronoi贴图混合和一个混合贴图的衰减。
照明
照明和气氛是这个场景中最至关重要的部分。围绕树木创建一个发光点,产生一种树木正在发光发光的效果,剩下的森林设置在一个浓雾笼罩的环境中。用V-Ray环境中的雾来制作这种效果。主要的照明设定在主顶点的内部,然后在顶部保持另一个照明设定。V-Ray环境中的雾可以产生从浓雾中反射出来的立体照明效果,还可以生成一种浓雾。
全局照明使用了Irradiance和Light Cache。
绘画
渲染完成后,在Photoshop中做了一点绘画以获得效果。树木产生的照明是主要的挑战。绘画一些额外的雾和空气中漂浮的粒子。