效果图
模型
屏蔽总体形状,并以最小的形式雕刻了面部特征。给一个风格化的外观,对它进行某种程度的实际纹理化处理。
划分工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。
在没有使用雕刻过的头发,带有雕刻过的头发的版本,更好地形象化最终目标。
衣服做了一些简单的网格建模。使用多分辨率修改器在衣服上添加了更多细节,用类似于肉质区域的东西填充眼角。
用Danny Mac的3D作品中的指南重新拓扑了头部。在retopo设置中使用了贴紧脸部和收缩包装修改器的功能。在雕刻模式下不时调整面部,同时启用叠加中的线框。
用Ivy Gen制作植被。在编辑模式下平滑了束,然后将叶子和花朵的图像作为平面导入,然后使用粒子系统放置它们。对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中出现并正确定向。蝴蝶是用类似的方法制成的。
头发
使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,通过将渲染属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。
纹理
大多数纹理化是在Blender内部完成的。使用Substance Painter来使服装纹理化。
设置基本的皮肤着色器后,在视口中实时对皮肤进行纹理处理。将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,将SSS保持为零。将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。
Blender代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。进入顶点绘制模式并从此处创建它们。
对于肤色,混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。
对于头发材料,依赖头发信息节点。
蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。
灯光
将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。从HDRI Haven购买了HDRI。对头发进行选择性照明。
通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。
用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。
从多个角度渲染了场景,选择动态场景。保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。添加一些有雾的气氛。