效果图
第一步
把材质搭配好,本身的固有色、高光给张贴图,材质色彩的搭配,把两方面结合起来。
第二步
场景的整理,提高渲染的速度。减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。
第三步
建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影残破的现象。
把单位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。
第四步
因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,把它缩小1000倍,缩小模型。
第五步
接下来开始做一个天球。天球的作用是模拟环境,让建筑玻璃有反射媒介,Gradient(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。
第六步
用球形光,把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。
第七步
基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,底板太暗了进行补光,用平行光来补,变换一下,这样比较容易控制。
第八步
西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,用暖色的光补一下,也是同样的方法。
第九步
建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。
第十步
正门的楼梯部分比较暗,需要补光,用一些聚光灯。
第十一步
加两盏地灯照射上去,增加一点亮点。