效果图:
一、概述
基础的网格是在3D Studio Max 8中创建的,捕捉伴随着尖叫的面部表情,抓住人物在一瞬间看到某个可怕的东西时恐惧的表情,可能会改变人的一生的东西。为了展现出这种恐惧的效果,不仅给模型添加一个合适的面部表情,而且整个身体的姿势也要适合这个表情,使整体达到给人恐惧般的感觉。
二、在3ds Max中所作的准备
将角色的姿势设置成为“T”字型的,设计上半身的部分。分别对眼睛、舌头、牙龈和牙齿进行建模,然后在重置XForm后,将虚拟骨骼应用到角色上面。接着将Max里面的虚拟骨骼动画系统应用到每根骨头上来给他们制造一个近似造型的效果,这样可以促进骨骼摆动。
下一阶段是皮肤修改器,这一阶段可以通过改动骨骼来修改网格。在Stack里面勾选上皮肤修改器,在它的选项中,添加骨骼并选中所有的骨骼,开始进入下一步:摆动。
用到“编辑封装线”这个按钮。用的方法是沿着网格线绘制封装线。在绘制选项,设置Max的强度为0.15,Max的尺度为0.5。沿着网格线绘制,适当的摆动了下骨骼。蓝色部分的区域标识在网格上,这部分对骨骼的影响最小(大概是0.1)。红色部分显示是影响最大的(大概1.0左右)。所有中间的颜色,显示所有匹配值在0.1--1.0之间。删除身体的下部,并摆动一下,导入到Zbrush中。
三、在ZBrush中建模
导入模型到Zbrush中,开始制作模型的细节。加厚图像,添加更多的褶皱。
用投影大师为皱纹、孔隙和其他细微差别的面部肌肤建模,仅激活“变形”选项即可。关掉笔刷的MRGB选项,只勾选了Zadd和Zsub选项,设置Z强度参数为11。在这里使用各种参数设置来制造皮肤上的毛发。选择“普通画笔”,加载alpha,并选择矩形笔画。当褶皱都准备好了将数据导入到画布,从而退出投影大师。将图设置成不同的效果,并重复整个过程。绘制皮肤和其他东西。
开始贴图,为角色创建纹理,设置纹理的宽度和高度为40*96,点击“新建”。然后在工具>多边形>标识中,设置尽可能低的细分水平。在工具>纹理>标识下,点击自适应UVTiles,为角色创造贴图。为了确保贴图是正确的,可以点击“UV重叠检查”选项。
创建置换贴图,在工具选项下移动到置换,创建置换贴图,接着是用Zbrush来创建贴图,这个部分做完后,置换贴图储存为alpha标识。导入并垂直旋转,然后开始绘制纹理。纹理的创建和面部的规格差不多,同样是用投影大师做的。不同的部分是,选中色彩和减淡选项,其他的全部不勾选。使用定向刷和DragRect,图片的各个部分都被加载到纹理槽。在界面的中间,关闭了“添加”选项,只是选中RGB按钮,调节界面上物体的集中强度。
这个过程要重复多遍,退出PM,然后旋转物体来获得一个不同的视角。所有的纹理准备好后,将它垂直旋转并导出来。然后保存在最低厚度的obj格式的文件里。
四、3ds Max
导入对象后,通过调节骨骼来得到一个理想的姿势。角色的衣服仍然需要建模,它是通过复制适当的多边形并给领子建模而创建的。开始给阴影部分设置和贴图,用复制“皮肤”修改器来创建衣物,并拖动到场景中。为了创建角色的头发,在能长出来头发的地方复制了很多的多边形。在“特征”面板上,开启实时渲染,这时渲染过程就可以看到了。接下来只剩下灯光和渲染了,使用三个“vray”灯光,为了对整个作品进行控制,将它分裂成了很多部分来渲染(漫反射、高光、色彩等等),这些将在PS中进行合成。
五、Photoshop
最后一个阶段是在PS中合成渲染结果。将过程中遇到的任何错误都需要在这个阶段用Stamp Clone工具修正,对头发重新润色并使用其他照片作为参考。
背景的部分,选择一张照片,用镜头模糊的工具模拟景深效果并创造一个合适的遮罩。最后照片滤光器应用到整个画面使色彩更冷。