效果图
模型:
有基本的参考图,就可以开始建模,模型慢慢建,注重曲面造型的美感和倒角边缘。
为了体现一些模型上的损伤,去ZBrush里面去雕刻一些破损,用一个体积修改器的方法来制作损伤。
用一个球和把手的接触点。给把手添加体积选择修改器,把球和把手的接触的一些点选择出来(软选择)。然后给一个noise修改器,这样便可以作出一个局部扭曲的效果,模型turbosmooth了两级,注意模型的布线,让smooth之后的倒角更贴近现实生活中的倒角效果。其他的模型大概都是如此。
制作场景里的所有模型。
3.灯光:
灯光和材质贴图紧密相连。
测试主光的角度,用了目标平行光。开启区域阴影,颜色偏橘黄色。从窗外照进来,然后整个窗户都用了一盏vray面光源(暖色调)。然后桌面位置缺乏了一些阳光的反弹。补了一盏面光源,这个面光源只开启影响漫反射。
位置和强度调整。缺少环境光,用一张hdri贴图,一张模糊的做光照,一张清晰的做反射来做环境光线。
渲染一个灯光图。
使用线性曝光。渲染输出的32位openexr格式的图,可以后期把曝光压制下来。
找一棵柳树来做投影,这样能作出一些投影在桌面的斑驳效果,增加一些阴影细节。在灯光这里,输出图到AE里面去调节。
可以看到左边窗户那里有一些微微的暖色反弹,就是因为前面加了人工的反弹光。
4.材质贴图
首先金属材质。
材质开了各项异性,然后反射、反射光泽、高光光泽都使用了一张贴图来控制。漫反射单独用了一张贴图。
重要的反射贴图和简单的圆柱UV。电话是没有分UV的,给几个材质球。
使用vrayblend材质配合vraydirt。
电话的材质,base mat和金属类似,不过反射不比金属那么强,用一个反射贴图控制强度。coat mat是一个泥土灰尘材质,无反射。这个材质关键的地方在于blend amount贴图,是用了vraydirt贴图。
用Invert normal参数和radius通道给一张黑白贴图。使得凡是在物体边缘的地方会出现一些旧化的痕迹。实际就是反occ。最后得到电话的材质效果。
玻璃材质:
一样是vrayblend混合了3种反射率折射率不同的材质而成。
剩下的材质比如铅笔盒、溜溜蛋、铅笔、搪瓷杯、材质都比较简单,控制好反射就好。
底色
花纹
锈迹细节
壶身细节
颜色调节
书本的贴图细节多,做两层。一层是书皮,带有不透明通道,这样可以保留边缘的书皮效果。
另一层是书的内部,这样两层嵌套,既保证了细节,也保证了不会穿帮。
另外,最后做了一些积水的效果,材质并不是常规水材质,折射率给到了1.9。然后桌面上从儿童的心理特征上刻了字,让画面一下就有趣了许多,也增加了看点和细节。
5.渲染后期:
渲染32位openexr图,后期调节空间很大。
最后场景没有分层渲染。只是渲染了occ层和z通道,用来后期制作景深效果和场景的阴影层次。
然后到AE里,导入素材。
勾选Preserve RGB。改成32bits色彩空间。
Levels节点和curve节点主要是用调整曝光的地方。Fl depth of field是个做景深的插件,利用z通道就可以做出很不错的景深效果。