效果图
1、资料的收集
因为小兵的模型已经有了样子,所以主要是枪支的一些照片资料。
2、模型部分
角色模型及随身的物品:
首先制作之前先分析一下这个角色由哪几部分组成,事先充分的分析对随后的建模工作有很大的帮助,可以在脑海中构思出这些模型的建模方法,和细节程度。
模型的的零件和细节较多些,身体部分很简单,剩下的都是些包包,皮套皮带之类的东西。
这些个模型的建模都是使用EDIT POLY方式来完成的,包括腿部衣物部分的褶皱也是使用EDIT POLY来完成的,身体的关节部分合理的布线是重要的,而其他的零件部分都是根据身体基础来制作组合起来的。
用EDIT POLY工具来制作的时候用到的命令很少,都是几个常用工具,例如在点、边、多边形、面、多边形物体层级下,使用切割、挤压、导角等,在制作对称模型时就要用Symmetry(对称)修改器来配合使用。
最后再整体调整一下小人的比例,感觉差不多了,小人的模型基本就完成了。
枪支的模型:
手枪是插在枪套中的,所以细节方面不需要有很多,大致有形状就可以了,其实只需要把露在枪套之外的手枪部分做出来就可以的,做一个握手枪的姿势或动作,各个零件部分都是单独做完后组合在一起。
在做这种工业方面模型的时候,为了在添加光滑修改器后模型外形保持正确,布线一样很重要,和角色类布线的差别在于:角色布线要更合理,不只是外形要正确,还在考虑将来做动作时的模型不会出错,所以在布线方面尽量使用4边面;而工业方面的模型只需要外形准确就基本达到目的了。
MP5模型相比手枪来说要更细致,毕竟是这个作品里最显眼的一件物体,虽然零件要比手枪多,但是创建的方法和手枪的方法是同样的方法,只是要更细致的去创建编辑。
枪身上的细节基本都是一个物体编辑出来的,这样的方法在布线方面要考虑的多一些,但是效果要比做出零件组合上去好的多,施加了光滑命令后,整体类似浇铸而成,显得很真实。至此所有模型的工作就已经完成了;一个理想的作品模型是基础,合理的布线也很关键,是为后面的其他环节打基础。
3、展UV工作
把模型的所有零件都要UV 展开,在展U V的时候全部用了3Dmax自带的Unwrap UVW,把各个需要展开的模型设置好接缝后利用这个命令就可以立刻展开,再进行一些细微的调整。
在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,一边调整UV一边观察棋盘贴图的变化,尽量达到均匀。
枪支模型UV的工作同角色一样的方法,分别细致的展开。
4、材质绘制工作
材质的绘制在bodypaint3D中绘制的,BP感觉更直观一些。将分好UV的模型各个部分输出成OBJ或3DS文件。然后打开Bodypaint3d软件。
进入到BP3D中后,把视图模式设定成BP UV EDIT模式。
新建一个材质,BP提供了和众多3D软件的接口,在绘制材质的时候可以在各个多个图层中进行绘制,绘制物体的固有色,选择颜色通道。
调整笔刷样式后在颜色下选择纹理描绘,选择指定一张MAP素材图,这样就可以在视图中的模型上描绘指定的纹理了。
用油漆桶工具全部把材质描绘到模型上,接着再新建一个图层,同样在纹理描绘中指定一张材质贴图,利用油漆桶工具再填充到模型上。
把上下两张材质混合模式设定为"平均”,然后新建一个图层,使用白色压感画笔在模型上随意绘制出磨损痕迹,然后再复制出一层,使用模糊滤镜使其中一层模糊一些,最后把磨损图层混合模式设定成“覆盖”,这样这个帽子的固有色贴图就绘制完成了,根据感觉再进行一些更细致的调整,如色调,叠加等。
再绘制MASK贴图输出,这样做在将来MAX材质编辑中要使用,可以用来调整成类似金属表面磨损后不同光泽反射区域的效果,如枪支 等 全部使用这样的绘制方式。。
进入到MAX在材质编辑器中全部使用的是MAX的基本材质类型,使用金属材质类型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了贴图。在固有色通道及反射通道中使用了MIX(混合)贴图,之前在BP里绘制的MASK贴图作为蒙版贴图来配合MIX混合贴图。
5、蒙皮
这个角色使用的是CS骨骼,在匹配骨骼完成后,为模型施加SKIN蒙皮修改器,因为这个模型有很多分开的物体,所以之前先将它们整合一下,身体手套鞋子为一个整合物体,马甲和马甲上的物体为一个整合物体,腿上的皮带和包合并成一个物体,头和头套头盔面具 大锤都是LINK到身体上的。调完封套再刷,由于这个只是想先出个静止的图像,所以在SKIN的很多细节没有仔细处理,最后把模型的POSE摆好以后再稍微使用EDIT POLY处理一下。
6、灯光渲染
灯光方面在使用了3点照明后,为了模拟全局照明,使用灯光阵列。