效果图
创作一个拥有复杂冰块与积雪的场景,绘制一个场景的草图,并且以草图的定义,制作简单的模型来用于引导工作的进行。
接下来开始创建过程以及材质的合成工作并用于场景之中。继续最初阶段,集中在材质上。
积雪的材质。
冰块的材质。
岩石的材质。
合成2两个材质:
基础材质的合成通过使用了 Blend (材质)着色器然后用 Falloff 贴图,利用 world Z 技术来作为遮罩混合两个材质来完成的。
着色器 Top/Bottom(材质)也可以用来混合材质。不过为了更好的置换效果使用了 3D Displacement 选项。不能用在 Arch&Design(材质)着色器内进行使用,因此着色需要放置到 mental ray (材质)内,利用材质到着色器的选项来制作(两者间的)连接。
选择 Falloff(贴图)内的 world Z 技术来替代Top/Bottom (材质)选项。在 Falloff 贴图内它有两个(贴图)通道,可以对应各个置换贴图。另外在 Blend 着色器中,使用了同样的 Falloff 贴图来作为遮罩。
建模:
地形模型是在 3ds Max 利用比如 Noise 以及 Displace 修改器,这类简单的资源建立的。
在制作了简单的雕塑基础之后,网格被子细分(subdivide)后用来接受 Noise 修改器。
在使用了 Noise 修改器之后,拖拽并拉伸了网格,为了完成新的细分同时使用置换修改器依照纹理来变形网格,为物体执行贴图操作。
最后建立新的细分来使网格脱离一致性。使用多重分辨率修改器来优化网格。当仍需要保护贴图(坐标)的时候这个选项优化了网格。
把网格转换为 Editable Poly 了。对于使用 3ds Max 2010 的人来说,功能 Quadrify可以用来纠正网格并且移除三角形面。
为了飞机模型的建模,使用了 Box 建模技术,同时利用了在因特网上找到的图片参考。
贴图:
贴图坐标是在 3ds Max 内利用 Unwrap 完成的,使用 Pelt Map 工具,打开了网格。为了正确的网格(UV坐标)使用了 Relax 工具,它可以在 Tools 菜单中找到。通过 Relax 工具内的 Face Angles(选项),这个选项体现出了更好的结果。
网格准备就绪之后,所有剩下的工作就是使用 Pack UVW 工具了,在 Unwrap 的安全范围以内正确的分布(UV簇)网格。如果这里流出了太多的(UV)空间的话,使用缩放工具来进行手动的调整。
要让纹理具有非常好的细节等级,把飞机元素分离成了组(groups)来执行贴图。
纹理:
纹理全部都是在 Photoshop 里完成的,利用了绘制技术以及图像纹理的组合。
飞机的材质。
场景的组装:
选择手动来处理,分离元素,然后破碎并撕开机身。使用了 Editable Poly 的 Cut(裁剪)工具在可能的地方分开网格从而撕开了机身。
飞机的主体零件需要被拉开,并且已经进行了区分,这是通过多边形选择然后使用 Detach 选项来完成的。
使用了 Noise 工具来制作遮罩。打开软选择选项的 Poly Select 修改器,让它仅在被选择的区域上产生影响。
在从飞机主体上拆分的部件里,同样应用了 Shell 修改器来给与这些部分一些厚度。
灯光:
照明是灰白色并且漫反射的,场景需要表现出白天暴风雪的景象。使用一盏添加了 HDRI 的 Skylight(光源),贴图也被使用在了环境中作为反射贴图,然后一盏带有完全柔化阴影的 mr Area Omni。
等待渲染完成,然后后期调整以及修改。
后期:
后期处理工作是分别在 After Effects 和 Photoshop 之间完成的。早期的修改是在 Photoshop 中由移除和修复较小的瑕疵组成的。为了这些修改使用了修复(Healing)和图章(Clone Stamp )工具。
在 Photoshop 里的第二阶段是建立遮挡绘制(Matte Painting),使它们作为场景的背景图像来使用。
当修改以及遮挡绘制完成后,把材质放置到 After Effects 内来开始元素的装配。最初的阶段是把渲染与遮挡绘制进行合成。
为了更好的融合场景,用 Fractal Noise 滤镜建立了雾效,同时渲染了 Z-depth(Z缓冲)通道来作为效果的深度(信息)的遮罩。
在为场景添加了雾气之后,使用了三层以上的调整层来校正和调整场景,在完成之后添加了雪花图层。
完成了 After Effects 的渲染阶段并且把图像导回到 Photoshop 之内。进一步的调整,飞机上被冰雪覆盖的金属部件,合成一个环境遮挡渲染结果,调整背景以便让场景获得一些对比,然后把色调调整的更加偏蓝一些。
继续调整,下一阶段是选择所有的图层,然后把它们转换为智能物体(Smart Objects )从而模拟一种 35mm 胶片的效果。使用滤镜 Lens Correction(镜头校正)来建立一种色散的效果,使用 Sharpen(锐化)滤镜增加了图像的锐化度,同时添加了 Noise 滤镜来产生一种颗粒效果。
为了细微的调整应用了三层以上的调整层(Adjustment Layer),把所有图层转换为了智能物体(Smart Objects )从而继续在 35mm 胶片效果上进行工作。
再一次应用了计划中的一系列滤镜以使图像的边界柔和,但是同样保留了锐化以及颗粒的正确强度。