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角色建模_3DsMax制作可爱CS游戏角色建模

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效果图:

3DsMax实例练习:打造可爱版CS游戏玩偶

1、资料的收集

因为小兵的模型已经有了样子,所以主要还需要找一些枪支照片资料。

2、模型部分

角色模型及随身的物品:

首先制作之前先分析一下这个角色由哪几部分组成,事先充分的分析对随后的建模工作有很大的帮助。

3DsMax实例练习:打造可爱版CS游戏玩偶(1)

模型的的零件和细节较多些,身体部分很简单,剩下的都是些包包,皮套皮带之类的东西。

这些个模型的建模都是使用当前最普遍的EDIT POLY(多边形编辑)方式来完成的,包括腿部衣物部分的褶皱也是使用EDIT POLY来完成的,身体的关节部分合理的布线是重要的,而其他的零件部分都是根据身体基础来制作组合起来的。

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利用EDIT POLY工具来制作的时候用到的命令很少,都是几个常用工具,例如在点、边、多边形、面、多边形物体层级下,使用切割、挤压、导角等,在制作对称模型时就要用Symmetry(对称)修改器来配合使用。

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最后再整体调整一下小人的比例。

枪支的模型:

手枪是插在枪套中的,大致有形状就可以了,其实只需要把露在枪套之外的手枪部分做出来就可以的,做一个握手枪的姿势或动作,各个零件部分都是单独做完后组合在一起的。

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在做这种工业方面模型的时候,为了在添加光滑修改器后模型外形保持正确,布线一样很重要,和角色类布线的差别在于。

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MP5模型相比手枪来说要更细致,毕竟是这个作品里最显眼的一件物体,虽然零件要比手枪多,但是创建的方法和手枪的方法是同样的方法。

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枪身上的细节基本都是一个物体编辑出来的,这样的方法在布线方面要考虑的多一些,但是效果要比做出零件组合上去好的多,施加了光滑命令后,整体类似浇铸而成,显得很真实。

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3、在展UV的时候全部用了3Dmax自带的Unwrap UVW,很喜欢里面的PELT命令,只要把各个需要展开的模型设置好接缝后利用这个命令就可以立刻展开,再进行一些细微的调整。

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在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,一边调整UV一边观察棋盘贴图的变化,尽量达到均匀。

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角色模型部分的UV全部展完。

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枪支模型UV的工作同角色一样的方法,分别细致的展开。

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4、材质绘制工作

首先将分好UV的模型各个部分输出成OBJ或3DS文件。然后打开Bodypaint3d软件。

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新建一个材质,BP提供了和众多3D软件的接口,在绘制材质的时候可以在各个多个图层中进行绘制,需要绘制物体的固有色,所以只选择颜色通道。

调整笔刷样式后在颜色下选择纹理描绘,选择指定一张MAP素材图,这样就可以在视图中的模型上描绘指定的纹理了。

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直接可以用油漆桶工具全部把材质描绘到模型上,接着再新建一个图层,同样在纹理描绘中指定一张材质贴图,利用油漆桶工具再填充到模型上。

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把上下两张材质混合模式设定为"平均”,然后新建一个图层,使用白色压感画笔在模型上随意绘制出磨损痕迹,然后再复制出一层,使用模糊滤镜使其中一层模糊一些,最后把2个磨损图层混合模式设定成“覆盖”,这样这个帽子的固有色贴图就绘制完成了,当然可以根据感觉再进行一些更细致的调整,如色调,叠加等等。再绘制MASK贴图输出,这样做在将来MAX材质编辑中要使用,可以用来调整成类似金属表面磨损后不同光泽反射区域的效果。

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进入到MAX在材质编辑器中全部使用的是MAX的基本材质类型,在固有色通道 高光通道 凹凸通道 反射通道中施加了贴图。在固有色通道及反射通道中使用了MIX(混合)贴图,之前在BP里绘制的MASK贴图作为蒙版贴图来配合MIX混合贴图。

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5、蒙皮

这个角色使用的是CS骨骼,在匹配骨骼完成后,为模型施加SKIN蒙皮修改器,因为这个模型有很多分开的物体,所以之前先将它们整合一下。

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6、灯光渲染

灯光方面在使用了3点照明后,为了模拟全局照明,使用灯光阵列。

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