效果图
解决脸颊部分这是针对脸颊面板的边挤出建模的步骤。
从对称模式的简单四边形开始制作,不断地将边挤出,然后把它们放置到合适的位置,直到完成整个结构。
当头盔的大致形状完成之后,在这个阶段,是展开UV的最好时机,使用一个挤出来创建头盔后部的厚度。
原始的头盔概念设计把它们分为两片,这样一个就可以滑到另外一个里面去。
脸颊部分在细分模式下收紧之前和之后的状态,边缘收紧,只需要沿着已有的边的外缘再增加一圈边。
细分运算法则,稍微调节一下周围的点来“适应”细分运算法则。
一个三维模型在所有的边缘和交叉处都有导角是三维 建模操作的极点,实际情况是,污渍/锈渍贴图都加入到模型上之后,导角效果会引起不必要的注意,它们的自身特性,反射灯光,对于比较脏的模型来说,它真的是不那么有用。