模型制作
在max里面创建了基础模型。制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度。
然后导入基础模型到ZBrush,使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。
这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件。
再次把模型和贴图导入 3dsmax。
当使用置换贴图的时候,不要忘记检查 " Use Existing Mapping使用现有的映射 "这个选项,勾选Luminance Center这个选项,并调整数值。
在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器。
眼球是由 2个部份组成的。
模型制作
如果打开了Preserve UVs(保护uv)这个选项,可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响。
移动顶点 Preserve UVs关闭的时候 (左边);移动顶点 Preserve UVs打开的时候(右边)。
设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。
纹理│材质设置
用photoshop制作纹理,同时使用了一些真实的照片素材来组合。
对于皮肤,用了 mentalray sss材质 。为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,SPecular map高光贴图。
用mentalray渲染这个场景。
毛衣是用Mentalray的architectural材质。
毛衣细节
用Hair & Fur创建头发。
照明│设置
使用5个Free Area Light和打开了Final Gathering,灯光和渲染参数设置。
合成
渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。