效果图
建模:
在3ds Max里制作了角色的基本模型,需要细致的表情,面部模型布线就非常重要。
观察人头时在2米左右的距离,大概等于85mm的镜头,使用适当焦距可以更好的观察对象。
改变透视图焦距的方法是:激活透视图,右键单击右下的视图控制。
在弹出窗口的Field Of View项改成25左右的数值,默认45。
分好UV,画了基本贴图后,对模型进行了绑定,删除了部份模型,只剩下头和手,模型还是分开的,并进行了角色姿势调整和镜头的初步确定。
制作衣服头饰等模型主要是层的使用,合理的安排各层,例如模型、骨胳、头发、灯光等,并一一命好名。
层的名字前面加上数字是用来排列各层,头发使用了3ds Max8自带的毛发系统。各层头发都是单独制作的,可以准确控制头发的生长和走向。
表情的制作
制作动人的表情经常需要反反复复的修改,使用叠加修改器的方法,可以随便返回修改模型,包括角色姿势的调整,修改器堆栈。
由下往上数,最底层即第一层的是基本模型,是只有左半边的模型。
第二层变形器:用基本模型复制出来的目标体,调整角色表情。
第三层对称:得到完整的模型。
第四层变形器:正常的人脸都是左右不对称的,而且不对称的脸会更有味道。
第五层绑定,第六层光滑,注意两个变形器都是后加上去的,即先有Symmetry和Skin,后面穿插增加Morpher。
灯光和渲染
共使用了四组灯光:环境光、主光、补光和轮廓光。
灯光单独渲染测试以确定其效果,在画面里面中一个白色小球是为了更好地辩别灯光的色彩和方向。
使用巴西渲染器,可以方便快速的制作皮肤材质。
配色:把每个物体分开渲染,并在Photoshop中进行了大量配色。
皮肤材质:
分层渲染有许多种分法。
按物体分类:每组物体单独渲染,例如衣服、脸、头发、遮罩通道等。
按材质分类:漫反射、高光、反射等。
按灯光分类:主光、环境光、补光、轮廓光、阴影。
其它:景深通道。
分层渲染的好处是能在后期控制各种效果,灯光色和强度,材质色彩等,而不必花大量的渲染时间来观察。
有些则是必需分层渲染的,例如毛发等巴西渲染器并没有很好的支持,也需要为头发打一组独立的灯光。
后期使用Photoshop合并,加上制作好的背景;像这样的近照镜头构图很容易让画面变得过实,为了处理好虚实关系所以对主角进行了景深处理;另外对一些边缘位置作了褪色处理。