创建蜡烛的本身和火焰部分,火焰部分利用的是在前视图画出了一条曲线通过车削等制作出模型。
为火焰添加一个UVW贴图修改器,并且在视图中调整贴图的区域位置,这样使其合适的覆盖蜡烛灯心的顶部。
在顶视图创建一个泛光灯,名为flameOmni01 ,强度倍增 :5 . RGB :255.225.168. 衰减模式: 平方反比 .这样就将衰减效果显示出来了,并且衰减的开始为0.8。再勾选远衰减 开始为0 结束为 30 .高级特效参数栏中 ,可比度 值为50 .在整体参数栏中去把火焰对象添加进排除列表中去。
保持flameomni01灯光为选种状态,移动右边的参数栏并且看见分配控制器参数卷展栏,选择 位置 并且分配控制器 ,选择 连接项 .连接选项参数那拾取场景中的火焰对象,并且在上面的白色区域中设置灯光的区域。
在此复制几个灯光出来,选择为 实例复制,在火焰强度最大的对象表面均匀分布光照。
选择火焰模型部分,加入 体积修改 修改器. 在堆栈级别中选中 点 ,进入体积选择的 线框 子对象模式 ,在垂直方向上从新布置线框是顶部 4 行 的顶点被选中 . 选择软选择 并设置收缩为1.35 调整衰减使生成的衰减渐变恰好能对底部大约6行的顶点没有影响 。
在这一步中 利用NOISE 和AUTOKEY 制作出火焰跳跃运动的动画 。
为堆栈 增加另一个NOISE修改器,设置SCALE值为10.并且设置X和Y的强度为1,启动AUTOKEY,在100K的位置, 将NOISE的线框向上(Z轴) 拖约150个单位,关闭AUTOKEY,修改新的Y方向上的曲线,使其和前面的设置的状态一样。
打开材质编辑器,使用空的材质球.选择FLAME(命名)材质并将其赋予给场景中的火焰对象.设置材质通道ID为 1 . 勾选 双面 和 自发光 .扩展参数栏的透明类型 设置为 附加模式。
在MAP (贴图) 栏, 增加一个 混合贴图到慢反射通道上,改变第2个颜色的颜色值 RGB: 220.105.65 . 增加衰减贴图到混合贴图中,设置混合曲线,输出为 3 . 在SIDE通道上增加一个渐变坡度贴图
设置W值为90.移除中间标志位,在 16.31.53.84 添加标志位, 黑 白 白 和 RGB:228.228.228 .的色彩.在100的标志位上设置色彩为RGB:117.117.117 显示贴图。
在刚才的混合贴图的位置 设置颜色2的位置 ,设置上面的颜色1 ,增加一个渐变坡度 W角度值为90. 渐变的标志点上 16. 30. 68.77.86 的位置上设置. 0-16 RGB:180.70.5 , 30-68 为白色.77的色彩值为RGB:250.220.190 . 86的色彩RGB:255.195.96 .100的RGB:220.115.50。
回到材质球顶部,增加混合贴图到自发光贴图通道中,改变颜色2的RGB: 130.110 .195. 将火焰边缘沿混合器混合贴图应用到颜色1中.在颜色1下增加 衰减贴图模式.调整混合曲线 输出值为3 在 侧面通道添加一个渐变坡度贴图.W值为90.设置中间标志为黑色并移动到55位置,在77增加一个标志色彩为白色。