效果图
制作变形金刚模型:
创建角色的头部,根据设定稿为模型布线,把大的体块切割出来,然后逐一的进行细化。遵循着整体到局部再到整体的制作流程,运用poly建模工具完成制作。
制作角色头部
制作眼睛周围的零件,注意每个零件的结构和布局,不需要考虑太多的合理性和复杂度,布局出多个零件的层次感
其结构设计,可以遵循人类的下颚骨。预留出可以动画控制的关节结构。
角色下颚骨制作
创建身体模型。
用多边形建模方式编辑平面,按照设定图制作出具有空间造型的基本曲面,这些曲面不一定要十分准确,有点类似与绘画中的起稿阶段,目的是要有整体的大致形状。然后逐一制作细节调整。
完整身体的制作过程,是一个由外到内的制作阶段,模型在调整整体造型的时候在逐渐缩小。
整体到局部到整体
在制作好角色的内部躯干后,要对应汽车形态,增加汽车外壳的模型。
把可以用在角色身体部分的外壳切分出来,并拼合成符合角色身体结构的形状。
拆分汽车外壳
把拆分的外壳对位角色身体
同样的,把汽车侧面的部分零件拆分,拼合为角色手臂外壳模型。
拆分车外壳模型
拼合手臂外壳模型
绑定骨骼:
使用character studio角色系统,为模型进行骨骼绑定。与肌肉结构组成的角色骨骼绑定不同的是,变形金刚角色是由金属零件构成的,因此完全是刚性骨骼绑定。
模型的骨骼对位
对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。此时的骨骼,可以在属性中设置显示为外框(BOX)。
父子绑定
制作材质:
使用【Blend(混合材质)】制作。1号材质是Vray的标准材质。这个材质要求和汽车的外壳材质类似。确保变形成机器人后能和汽车车漆材质相呼应。在其【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个衰减贴图。2号材质是3ds max的标准材质。在【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个旧化效果贴图。在3号材质【Mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2号材质。并得到最终的材质效果。
头部材质做旧
车壳材质制作
创建灯光:
创建基本场景后,为其添加灯光。这里使用的是VRay面光源。可以提供良好的阴影质量及照明效果。
创建灯光
创建用于反射的反光板。
创建反光板
把地面材质修改为无光投影材质,便于在后期里制作背景。无光投影材质可以在不将地面渲染出来的同时,保留地面接受的投影,并创建投影的Alpha通道。
在地面材质上添加【VRayMtlWrapper(Vray包裹材质)】。
设置地面无光投影材质
打开渲染命令面板,选择VRay渲染器,在【Environment(环境)】选项中提供了一个可以直接控制全局反射效果的功能。
反射环境设置
打开【Indirect illumination(间接照明)】面板,设置参数。
渲染参数设置
渲染,使用photoshop添加背景及校色,得到效果。