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3dmax游戏头像建模_3dmax ZBrush次世代游戏头像建模

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效果图

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模

初级建模

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(1)

这里用Maya,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。

附件应该被单独建立,这个都能在Maya里做到。尤其重要的是整个网格的建立,

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(2)

每个部分有不同的材质

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(3)

1、面部

2、帽兜

3、护目镜

4、镜片

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(4)

用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(5)

在头部加了一个简单的柱状UV,然后用Unfold命令来修正它。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(6)

添加简单的材质,类似铜和皮革。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(7)

添加分区,边缘锐化。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(8)

使用ZBrush,分离了风镜。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(9)

高分辨率建模及面部材质,把每个网格作为一个Subtool导入到ZBrush里。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(10)

让面部成型骨骼和肌肉。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(11)

ZBrush生成材质是2048x2048,最后的材质会是1024x1024。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(12)

引入调整这个概念。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(13)
3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(14)

金属部件从Maya里导出

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(15)

将ZBrush先前的level导入到Topogun里面。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(16)

确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(17)

生成的材质将会用Photoshop合成。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(18)

从ZBrush高分辨率模型里得到的扩散材质在Topogun里被处理。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(19)

添加污渍效果,增强风镜的视觉效果。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(20)

反射贴图在基于色彩贴图的基础上建立。

3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(21)
3dmax ZBrush次世代游戏头像建模(22)
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