效果图
初级建模
这里用Maya,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。
附件应该被单独建立,这个都能在Maya里做到。尤其重要的是整个网格的建立,
每个部分有不同的材质
1、面部
2、帽兜
3、护目镜
4、镜片
用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。
在头部加了一个简单的柱状UV,然后用Unfold命令来修正它。
添加简单的材质,类似铜和皮革。
添加分区,边缘锐化。
使用ZBrush,分离了风镜。
高分辨率建模及面部材质,把每个网格作为一个Subtool导入到ZBrush里。
让面部成型骨骼和肌肉。
ZBrush生成材质是2048x2048,最后的材质会是1024x1024。
引入调整这个概念。
金属部件从Maya里导出
将ZBrush先前的level导入到Topogun里面。
确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。
生成的材质将会用Photoshop合成。
从ZBrush高分辨率模型里得到的扩散材质在Topogun里被处理。
添加污渍效果,增强风镜的视觉效果。
反射贴图在基于色彩贴图的基础上建立。