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3dsmax人物建模_3dsmax致青春写实静帧人物建模

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效果图

3dsmax致青春写实静帧人物建模

素材

3dsmax致青春写实静帧人物建模(1)

模型贴图制作与测试

1.简单摆了一个三维草稿pose,开始着手模型的制作,道具的东西到中后期一点一点慢慢加上去的,配合整体的色彩光影构图效果来做搭配,细节搭配只是装饰和丰富整体。

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2.拿一个基础模型随便雕了些人头表情找感觉,对称雕的差不多后,根据表情单独分开来雕刻,头部有很多微小的结构信息过渡,尤其颧骨和口轮匝肌方向,最后细节必须单独建层方便后面的修改。

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3.分别构思了不同的身份和性格,戴着厚厚的近视眼镜,佩戴随时用到的钢笔会更加有特征,然后是某某厂的厂服,佩戴毛主席胸章是一种流行。

3dsmax致青春写实静帧人物建模(4)

4.经人物结构和表情的细节很微妙,几乎是以毫米为单位的变化。

5.在人物都基本差不多的时候,放进场景渲染了一下,看看整体效果再来做调整。

6.布料讲究软硬厚薄、质感、节奏、线条、轮廓、深度、各种角度的转折等,这种衣服和裤子应该是一种叫“的确良”的布,也叫涤棉布,它的纤维强度高,弹性恢复性好,所以在转折的地方会有些锐,深度和起伏比较大,但中间的却很软。每种布料的都不一样,用大量的smooth笔刷来帮助过渡布料这种从锐到软之间又有过渡的感觉。

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7.制作毛衣,在3ds Max里用helix工具创建了几组不同编制的毛线局部,制作出一个立体有深度的Alpha。

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到ps里创建好几个二方连续的Alpha,添加到我展好的UV上,然后进ZBrush里。

用Texture map选择制作好的Alpha,然后选择Mask By Intensity投射到制作的毛衣上。

用Deformation工具里的挤出功能一次挤出,多几次尝试,一次达到效果,因为多次重叠会相互穿插,最后就达到想要的毛衣有深度的纹理了。

8.当所有的模型都制作出来,先放进场景里简单打灯测试一下,看看模型有没有问题,Vray灯光很吃细节,一般出ZBrush到3ds Max里的文件雕刻起伏都要比平常大一倍,光影的关系基本确定下来了。

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9.动作的pose衣服是对称雕刻,有个大概,然后再用ZBrush摆pose,再细化雕刻,差不多了再出去展好UV,然后再导回ZBrush里。

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10.贴图方面用zbrush的Spothlight来做贴图,将图片信息直接绘制到模型上,在工具里面直接将UV材质图片导出。

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11.在之前渲染好的素模上面画了一些色彩的搭配,把它们局部和整体做了对比,前面小孩是主体用的绿色,左边女人和小孩太复杂画面感很重,右边男人的衣服裤子都是用深蓝色,来压住左边的重量感,而为了和左边有呼应,加了一个红色的胸章。而小孩周边贴图刻意的压暗了还是为了烘托主体——小孩。

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12.dif贴图渲染会比较平,把贴图上高光信息都抹出。

UV模型优化

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模型UV用UVLayout ,有一些小的UV,比如纽扣、口腔,用ZBrush里自带的插件UVmask系统来展开。

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渲染的UV接缝因为最后只是一个角度,所以UV摆放和接缝不会像游戏那样很严谨,头部和有些衣服的UV切的有些碎,因为只是一个角度,所以在正面视角看到的UV要尽量的放大。

材质与灯光渲染

1.渲染用vary渲染器,控制整体场景的灯光效果,用的是vary面光,灯光和材质必须是一起的,有时需要不断调和他们的融合度,皮肤用的Vary的3s材质。

2.鼻涕物理属性是透明的微微有点反射,自然少不了的不透明贴图通道的运用了,3ds Max里的Falloff程序贴图运用的贴图,控制材质不管反射折射还是透明方式的过渡。

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3.主灯只有一个,另外人物后面有一个轮廓光,左右各一个辅助光源,这样就得到了一个合适的场景灯光了。

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4.毛发系统用的是Hairtrix,在3ds Max视图中调整发型,将Ornatrix修改器加入到hairfx物体上,也可以Ornatirx渲染harifx物体。

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后期合成制作

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最后是一次渲染输出,然后分了材质ID还有渲染了整体AO效果,最后再来一起叠加,材质ID也方便后期来做调整,在最后整体效果上,在周边加了一些划横破旧的贴图,再把色调调的偏暖,这样更有怀旧老照片的感觉。

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