效果图
大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。
用Z球建出骨架,骨架不要搭的太多太密 ,将翼膜骨架也做了出来,翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着。
开始往上面抹“泥”,在TOOL工具组中开起ZSketch中的EditSketch。
然后使用tool中的unified skin进行调整后再进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。
雕刻出大型。
新建个Z球在Tool工具组中找到Rigging展开,并选择SelectMesh按钮装载想要拓扑的模型,装载结束后展开Topology选择Edit Topology按钮开始拓扑。
将拓扑好的模型导入到3ds Max中与之前做好的模型进行调整。
对模型进行拆分将翼膜、脚、爪子等独立出来进行制作,对模型进行拆分主要是为了提高制作效率,由于zbrush中只是进行了初步的拓扑,有一些部分的布线也不是很正确。
前后腿是一样的。
翅膀做出了主要部分至于像电影中的那有透明翅膀的部分,确定使用“混合材质加蒙板来实现”。
将翅膀和翼膜的部分进行整合。
将剩下部分进行整合并展好UV,用unfold3展UV。
导入 zbrush中。
使用Tool工具组中的Polygroups进行分组,先按UV Groups,按ctrl+shift点选留下想要成组的部分,然后再按Group Visible成组。
将头部快捷键ctrl+shift点选独立显示出来进行雕刻细节。
将模型降到低级别,用蒙板将暂时移动的位置冻结起来,然后再使用移位工具为角色摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后开始绘制行动线。
移动其它位置方法一样。
注意在蒙板画好后可以使用Flat Color材质进行检查看,白色就要移动的部分,而灰色为冻结部分红框中所指就是没画到的部分,再用行动线移动或旋转物体时就会出现问题。