效果图
使用3D Studio Max来创造蜘蛛,从蜘蛛的关节开始工作,使用基础的性状,类似线条,圆,椭圆,方形和其它一些形状,把它们连接起来,剪切,挤出。
创建小细节,螺丝钉,嵌齿轮,并把它们连接成整体结构,一步步地创建了腿。
当做好一条腿之后,复制了它,然后做了一些类基座的东西,开始创建中心部分,使用基本的球体元素并使用Editable Poly.编辑而来。
使用一些基本元素来创建蜘蛛的外部环境,最后蜘蛛模型面数接近一百万,而整个场景则花掉额外的一百五十万面数。
在贴图阶段,不使用Unwrap UVW工具,使用简单的planar, box, cylindrical贴图模式,某些贴图在Photoshop里面创建的。
为这个场景制作合适的材质,特别的金属材质,因为场景里有很多金属。
对于灯光选择Vray,使用了大面积的Vray Plane反光板,这是作为基础灯光,有些像窗子。用HDRI作为GI环境,和反射环境,可以创建金属 金属反射的细节和有趣的大气环境。使用了Vray的adaptive subdivision image sampler,(增强图像细分采样)。对于Primary bounces(主反射)使用了Irradiance map,并在Secondary bounce(二次反射)使用了Light cache灯光缓存。
渲染完成,使用Photoshop来修正图像,做了一些颜色纠正,渲染了ZDepth channel深度通道图层,创造针对蜘蛛的关注,并制造了景深效果。
烟雾主要使用FumeFX来生成它们,然后把它们以multiply层叠模式放在最上层。
给画面使用了glow effect(辉光效果),使得画面没有那么亮,有一种洗过的感觉,使用vignetting effec和chromatic aberration(色彩失真)使画面看起来更加真实。