在一个平面上方的三个球体。可以看到遮挡的强度将依赖于平面的距离远近。如果观察近处,可以看到球体与另外一个相互“投射”了遮挡。
正常的渲染的图像,然后存储结果。可以通过 任何渲染器来办到,在场景中的所有物体指定遮挡着色器。在一个第三方的程序中合成两个渲染结果。使用 Photoshop合成它们。
Step 1: Render Scene
步骤一:渲染场景
创建简单的建筑波浪,然后用照明进行渲染。
步骤二:指定 MentalRay 作为渲染器。
步骤三:创建一个 MentalRay 材质。
步骤四:点击 surface 参数内的 None 贴图按钮,然后选择 Ambient/Reflective Occlusion 来建立基础的着色器。
步骤五:拥有基础“污垢贴图”着色器。
步骤六:为场景中的所有物体指定着色器。用 mental rays 的材质覆盖。在 processing 标签的下面的 Material Override 贴图按钮。从材质编辑器里拖拽材质到这里,或者通过点击 Material Override 贴图按钮来选择它,然后选择从编辑器中选择它。
打开 Enable 勾选框,然后着色器就会覆盖场景中的所有物体。
步骤七:把环境背景设置为白色。
在渲染场景对话框中增加每像素的采样。
渲染图像
步骤八:合成
拷贝遮挡图像,然后把它作为一个层粘贴到漫反射结果的上面。把遮挡层的图层模式设置为叠加。调整透明度直到你觉得合适为止。把它存储。
标准遮挡渲染
遮挡加入了置换
漫反射/置换以及环境遮挡
确保你没有打开材质覆盖。添加了置换之后的头部使用一个自定义的环境遮挡材质。在场景中剩余的物体将包含一个标准的环境遮挡材质。因为材质覆盖把一个材质应用到了整个场景中,关闭它。
制作一份原始环境遮挡材质的副本。在这个情况下重命名了新的材质叫 AO Displacement。
从皮肤着色器中,在扩展着色器内的置换通道上拖拽贴图到一个空的材质样本槽上。当程序询问的时候选择Instance。
选择AO Displacement 的材质。拖拽置换贴图到 Extended Shader 下面的置换贴图通道上。
应用 AO Displacement 材质道需要置换的物体上。然后翻转选择,选择在场景中其它所有的物体。
应用标准的环境遮挡材质到场景中其它的物体上。注意背景必须是白色的,而且没有任何的环境贴图。点击渲染。
环境遮挡/置换以及没有“权重”贴图,没有遮挡模糊掉角状物的置换以及耳朵上的细节。
合成后次表面散射仍然在左耳上清晰可见。
应用到自定义遮挡材质上。在已有的环境遮挡基础材质上点击 Surface 贴图通道。然后点击 Dark 参数傍边的贴图按钮。选择 Bitmap。
点击 Invert(相反)。这将会反转图像。可以在开始的阶段把这个贴图绘制成,也就是在黑色上的白色,把黑色绘制在白色覆盖的线框图上然后简单的在 max 翻转它,就好像他是在黑色上绘制的白色一样。
应用材质到先前谈到的物体上。点击渲染。
4.着色器可选择的应用程序
用卡通着色器的时候利用它来帮助定 义体积。注意眼窝以及头部的侧面被强调出细节。