效果图
第1节-开始-制作mesh模型和基本材质
第1步-制作盔甲部分的基本形状,做好拓扑结构以便添加细节,多边形数量越少越好,把这些多边形的ID数设为1。
第2步-给模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID号设为2,确定好模型最终的基本形状以后,使shell塌陷到可编辑的多边形上,进一步把多边形修改成合适的样子。
第3步-使用做好的拓扑结构,并向内挤压多边形(制作盔甲的凹处),把这些多边形的ID改为3,并向外挤压以形成菱形的形状。
第4步在盔甲的某些部分使用另一种多边形ID4来制作银边,ID4也用来制作剑刃。
在整个建模过程中得到基本材质。基本材质全都是用贴图procedural maps制作的,不必在处理模型的时候将它展开。只有建模完成后才会开始最后复杂的贴图。
对于盔甲主体的金属材质用Mental ray的A&D 材质,在贴图中增加的参数有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。给这些参数增加相匹配的具有不同颜色亮度级别的贴图。50%以下灰度的颜色意味着更亮的颜色。
与参数匹配的这些贴图是用几个procedural textures制作出来的。这样更容易控制每种参数的颜色亮度级别。在diffuse colour上使用更亮的颜色表现灰尘的效果,在凹凸贴图上改成一个更暗的颜色来表现内部的凹痕。在reflection colour里使用了较暗的颜色,因为灰尘的反射率应该比盔甲金属低。使用procedural textures制作基本材质也不错,因为简单地把一些procedural textures混合在一起就可以产生高分辨率,而且资源消耗量很低,这样每个单独的盔甲部分都有不同的细节特点。
并不是每个贴图上都要设置特定的参数,因为不同的组合可以本身就可以产生很好的效果,一次加一个贴图,并且确保时刻观察每个贴图都给细节带来了变化。有时这样做可以复制正在做的某个贴图并把它粘贴到新的材质上,然后应用到模型中并检查它是否与模型匹配。
把AO贴图作为一张混合贴图用在漫反射颜色通道里,可以增加深度细节。对于亮面加上了贴图,对于暗面加入噪波贴图来表现“边角污垢”的效果。
找出要加入混合级别的贴图,鼠标右击剪切这个贴图。如果这张贴图是在diffuse color通道里,去基本材质中的diffuse color通道里把它找出来。
在贴图所在的位置增加一张新的混合贴图,鼠标右击贴图1并把复制的贴图粘贴到上面。给贴图增加其余的细节就可以了。
在遮罩上增加一个黑白位图,并根据遮罩命名这个混合贴图。加入了一个名为"blood stains"的位图,也要把混合贴图命名为"blood stains"。遮罩的黑像素部分代表原始贴图的位置,白像素部分代表新贴图的位置,可以命名为color2/map2。
调整color2, 给混合贴图中的map 2增加一张新贴图。加入blood:在diffuse color通道里加入红色的噪波贴图;在reflection color通道里加同样的噪波贴图,但是红颜色要更深,因为血干了以后反射率比盔甲金属低;在bump贴图中使用相同的噪波贴图,但是要带有较强的灰度色彩,因为要表现外部血斑凹凸的效果。
在遮罩上增加一个新的贴图通道。用不同的贴图通道来创建不同的UV以及分别在每个遮罩中增加贴图。
为了增加新的混合层,剪切color1里的贴图,并重复剪切。
第2步-在不同的贴图通道中混合细节,并到mesh上去调整他们。
只需要移动现有的UV坐标确定血迹的位置,不用展UV。
混合级别的顺序是有含义的,因为血迹会覆盖其余的细节,要在基本贴图中增加混合级别。
贴图通道2-侧面装饰/菱形装饰的变化:
调整每个盔甲部分,给它们增加了一个Unwrap修改器,并把它的通道设置为2。首先就是把所有UV缩小到一块然后把它放到一边的“黑色真空区”,通过Unwrap选择模型侧面的几个多边形,点击平面映射并且在视图中观察侧面装饰与模型的匹配度。在模型的每个边缘的多边形都重复这样的操作,然后把它们连接成一条长的“UV线”。
在菱形装饰中使用了同样的贴图通道2和Unwrap修改器-在菱形材质中,在“附加光”通道里设置了一个放射渐变贴图,这样就产生了额外的细微深度。在相同的贴图通道2里的unwrap修改器中,调整了所有具有菱形装饰的物体。选择了菱形的UV并且在变化的斜边上调整了它们。
贴图通道3-标志
调整所有的盔甲部分,在通道3里增加一个新的Unwrap修改器。选择所有的UV,缩小并把它们移到UV方格的外面。选择标志上的多边形,点击平面映射,调整UV直到你对标志在模型上的位置满意为止。
贴图通道4-划痕
侧面的装饰和标志上有划痕,在它们的下面加上了这个混合级别。
对于盔甲的大部分,使用了UVW map修改器和贴图通道4,还快速地用移动/旋转/缩放调整了这些小东西,这样就获得了划痕的最好效果。