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3dsmax场景建模_3dsmax制作美女弹钢琴场景建模

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效果图

3dsmax制作美女弹钢琴场景建模

模型

首先用Line画出模型的轮廓。

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然后在一些转角需要圆滑过渡的地方使用Fillet(点级别下)来进行圆角。

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觉得轮廓满意之后,可以在修改面板中加入Extrude命令让其从二维图形变为三维模型。

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调好厚度之后,把模型塌陷为Poly,选择两侧的面再按住Ctrl点选线级别,这样就快速的选择了周围的线,然后使用Chamfer命令进行倒角。这样一个构件就已经基本完成了。

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钢琴脚柱:

用Line画出模型侧面的轮廓,然后在修改面板加入Lathe(车削)命令就可以了,然后再加上轮子就算完成了。

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整个钢琴基本上都是用这两个方法来制作的,这都是基础的方法,主要是注意构件之间的搭建和比例关系,最后制作出来的钢琴。

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接下来开始塑造人物了,人物建模先从大形出发,可以多参考一下人体结构图和一些模特的照片,将人物建好后再从人物的基础上做出裙子,然后开始分UV。接着就建立CS骨骼用SKIN把人物简单的绑定一下,裙子添加Cloth修改器来进行布料模拟。

将绑定好的人物做了将裙摆往膝盖拨平,然后坐下将手指放在琴键上的动作。

然后让裙子和人物进行碰撞模拟,这样就得出了裙子的一个大的褶皱走向。由于我并没有使用ZBrush,所以裙子的小褶皱只能在Max里进行了。

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画面左边钢琴这个位置添加花瓶,有几片掉落在钢琴上的花瓣,然后将剩下的场景完成。

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材质

用VR材质,因为VR球调室内的效果比较快捷简单,而且效果也很不错。在调节材质的时候,了解一下所需要调的材质的特性。

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人物的皮肤用Mental Ray的3S来实现皮肤这种透光而不透明的效果。真实皮肤是非常细腻的,稍有不慎调出来的效果就会像蜡而不像皮肤。

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因为裙子有带一点透明的效果,将裙子和人物一起用Mental Ray渲染了。

灯光

主要的光源是来自太阳光(暖调)和天空的漫反射(一般为冷调)。场景中使用的几盏VR-light。

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因为人物是用Mental Ray渲染的,所以之前的VR Light就不起作用了,重新打灯。

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头发

头发用3dsmax自带的Hair and Fur系统。Hair and Fur有两种生成毛发的方法:

1、在头皮模型上直接生成,然后用梳子或引导线控制发型的形状、走向。

2、直接在样条线上生成。

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样条线的顺序和方向。

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检查样条线的编号顺序,可转至修改器堆栈的“可编辑样条线”层级,然后访问“样条线”子对象层级。然后依次单击每个样条线,在“选择”卷展栏底部检查其 ID 号。此外,它可以帮助确保每个样条线的第一个顶点是毛发根所在的位置。

Hair and Fur用其他的渲染器渲染的话会出现问题,而且只能接受聚光灯的光影,所以要重新打灯并用默认的Scanline渲染器来渲染。

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渲染

接下来就是要将这些元素都分层渲染输出了。将要分层的模型分别群组,选择要渲染目标以外的组点击右键,选择Object Properties,然后把Rendering Control面板里的Visible to Camera取消勾选。

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按F10在Render Elements面板里按Add来选择想要渲染的元素。

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用VR渲染场景的时候并没有使用很高的细分质量,刻意的保留了一些小颗粒,这些小颗粒看起来就像一些灰尘或纹理,从而提高了画面真实度,同时又节省了渲染的时间。

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在Mental Ray渲染器下制作AO(Ambient Occlusion)。在渲染面板里将渲染器切换为Mental Ray,然后选择一个材质球,把自发光调到100,然后再在Diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base)。

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然后按下F10打开渲染面板,在Processing页里勾选Material Override(材质代理)里Enable,然后把刚才设置的AO材质球关联复制到旁边的Material栏里(点住材质球拖到None上)。这样,场景里所有的模型,都会用刚才指定的材质进行渲染。渲染得到的AO。

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接下来就要制作Z Depth通道了。按下F10打开渲染面板,在Render Elements面板里点击Add,在弹出的窗口中选择Z Depth。

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点选栏目中的Z Depth后,下拉面板,就会看到Z Depth的属性栏。

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最后得到的Z Depth通道是一种白黑渐变的图,也就是从Z Min值(纯白-近)到Z Max值(纯黑-远)之间的渐变。渲染得到的Z Depth。

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后期

将分开渲染的图导入Photoshop里,然后将各图层合并,再用曲线适当调节一下而已。

使用PS的景深插件DOF PRO。将之前的图层合并了,然后滤镜--DOF PRO。

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调整好想要的效果后就可以点击下面中间的OK按钮。

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