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3dsmax房屋建模_3dsmax海边房屋场景建模教程

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效果图

3dsmax海边房屋场景建模教程

从建筑方案入手,建筑的材料大部分使用了玻璃和钢材所以造成建筑的体量感很轻,层次不够丰富这样的特点。

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关闭室内的图层,适当增加建筑内部的细节,内部的装饰及家具,建筑内部的空间上的功能分区。

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建筑内部的灯光也为建筑内部的空间提供非常好的指向性,更进一步地丰富了建筑主体的细节。

在渲染的时候使用黄昏的灯光。阴影区域变成更深更充足的蓝色。日落时的影子很长,纹理非常的明显。天空呈现红或橙色调,为天空光增加一些复杂性,能够影响阴影区域的颜色,转换成紫色或粉红色。

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侧逆光的角度对建筑外立面上的构件产生了很丰富的阴影,增加了方案的细节的表现。

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在栈桥上放置了景观灯,在建筑前面的水面上停放了帆船,通过这两个物体来烘托场景的气氛。

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在构图的时候摄像机使用了倾斜的“荷兰式镜头(Dutch angle shot)”,在本场景构图的时候要在建筑的前方留出足够的空间给帆船来平衡。

VRay物理相机的设置

摄像机采用了3/4角度,这样能很好的体现建筑的空间关系。

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摄像机靠近水面,采取了仰视,没有使用物理相机的移轴来消除透视变形。

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需要摄像机广角所产生的透视变形来增强建筑的体量感,适当的透视变形。

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使用了28mm的广角镜头,F7.0的光圈搭配1/80s的快门速度,使用小光圈,用600的高ISO值来增加画面的亮度和色彩的饱和度。

场景黄昏灯光的设置

本场景灯光由室内灯光和室外灯光两部分构成。

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室内灯光的设置

灯光从一个全黑的场景开始设置,由于黄昏的时候自然光源对室内的影响不再起主导作用,从室内部分开始,在一个全黑的场景中让人工光源在室内起到主导作用。

关闭场景默认灯光,使用统一材质来替换场景中的所有材质,图像抗锯齿采样器使用fixed,抗锯齿过滤器使用catmull-rom。

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GI引擎选择了发光贴图(irradiance map)搭配准蒙特卡洛(quasi-monte carlo)。

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黄昏光线较弱,为使光线不会过快衰减,使用了线性曝光(linear multiply)的方式。

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渲染器设置中其余没有提到的参数全部使用默认参数。在渲染中使用了统一材质来替换场景中的材质,选择建筑的玻璃,然后全部隐藏。

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在建筑二层筒灯模型的地方创建target point。

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复制其它target point的时候要使用关联复制,以方便调节。

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建筑二层是卧室,灯光不要给太强,为以后室外灯光的亮度留下余地。

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用同样的方法创建一层的灯光。

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一层为起居室,target point的亮度设为40000.0cd,比二层亮一些,其余灯光设置同二层。

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在餐厅的餐桌右边增加补光以突出室内的空间感。

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增加补光以后也增强了室内空间的进深感。

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增加天空光在二层正面的补光。

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增加补光以后也增强了室内空间的进深感,增加天空光在二层正面的补光,和二层侧面的补光。

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注意二层侧面的补光亮度比正面的强,颜色也比正面的亮,后面室外的vraysun将采用很强的侧逆光角度,建筑侧面的受光会比正面强。

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室外灯光的设置

将之前隐藏的玻璃在场景中显示出来,进入到室外灯光的设置。在场景中创建强烈侧逆光角度的vraysun,因为是黄昏,所以vraysun的角度非常低,并选择自动添加vraysky。

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大气浑浊度(turbidity)给了6的值,使vraysun的颜色更偏向于黄昏,vraysun的大小(size multiplier)给了3,使其所产生的阴影更加柔和。

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先关闭环境通道中的vraysky,只保留vraysun的作用。

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vraysun已经在受光面给出了黄昏的光感。

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打开环境通道中的vraysky,并将其拖到材质编辑器中,将太阳指针(sun node)指向场景中的vraysun。

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由vrausun和vraysky共同奠定了场景的整体色彩和对比基调。

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进一步来细化建筑的光影细节,建筑的背光面较暗,细节很模糊。注意光源的角度,不要让光源直射建筑。

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考虑到天空光与水面的颜色相融合,补光颜色略带绿色。强化了背光面的细节和层次。

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由于受光面的水面被阳光照亮,会产生比较强的反光,这些反光会影响到受光面的光照。

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同样注意补光的位置和角度,受光面的补光来自水面,光源放在水面以下,注意要排除水面物体。

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强化了水面反射所产生的效果,让受光面的光影关系更加丰富。

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场景材质的设置

Vray由理想漫射、反射、折射三种基本材质组成的,分别对应Vray材质的固有色(diffuse)、反射(reflection)、折射(refraction)三个贴图通道,这三种基本材质可以组合出所有的材质来。

室内部分的材质反射全部取消,反射与折射的细分尽量降低。

场景中的重要材质

水面材质

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玻璃材质

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半弧形墙面材质

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木百叶材质

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烘托气氛的补光

最后还需要两处补光,一处是路灯,一处是反射到帆船船身上的水面的焦散。路灯玻璃罩的材质很关键,水面的焦散这里使用灯光来模拟。在路灯里面创建vraylight。

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注意不要关闭其可见性(invisible)。

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在帆船下面创建目标聚光灯(target Spot),来模拟水面在船身的焦散,注意其位置与角度。

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开启远端衰减来获得灯光的衰减效果,控制衰减范围,让船身处在衰减区中。

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在材质编辑器使用一个水焦散的黑白贴图,然后把这个贴图关联复制到目标聚光灯(target Spot)的projector map的通道中,结合实际效果调整材质编辑器中贴图的重复次数。

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渲染。

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后期校色

调整画面的曲线来增强其亮面与暗面的对比度。

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分别将高光和暗调的色彩平衡都向冷色调调整,使受光面偏向柠檬黄。

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增加加温的照片滤镜。

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加上最后的环境。

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