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3dsmax场景建模_3dsmax制作迷雾G连次世代场景建模教程

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模型与贴图制作

制作关卡基础模型

首先按照现实中物体比例,对每个模型进行基础模型的尺寸定位。一般一层高度为3米,有特殊底座的房子第一层略高于3米。还有烟囱、门、窗的高度均已现实中的为基准,做到匹配为佳。对每个模型进行规范单位,定出关卡基础模型图。用规范过的基础尺寸模型制作中模。

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关卡基础模型在3ds Max中。

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最后拼合在一起。

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制作模型:中模和高模

对于高模,通过分析建筑,找尽可能有直接相联系的参考图,加细节来表现建筑的特点。

对于每个建筑和机械面数的限制:居所、车库、教堂、医务室为5000面。其中主建筑德军指挥所,使分为室外与室内部分,面数限制为40000面。而虎士坦克、小卖部及餐厅的面数限制均为20000面。

对中模和高模的要求,把各自建筑独有的细节特点建造出来。商店的橱窗、教堂的大门、,以及指挥所的层间护边。这些的作用在于,可以在贴上法线贴图的低模上用较少的面数来体现出它们的细节。

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低模与UV

低模需要简练些,起不到结构变化的部分,就要剔出。用最少的面,表现出最好的效果。分UV时,要合理共用,并要考虑接缝的问题。将接缝放于不显眼的地方,如放于边缘处,或可用其他物件遮盖住的地方。为避免重复,可以用改变模型或UV的方式来产生变化。

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每栋建筑到后期,可以利用各自的墙面,瓦,窗,门,台阶等元素拼接出新的建筑。

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Photoshop贴图部分

1、高模烘低模。制作高模,是为能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表现出细节。用虎式坦克来举例,他的法线贴图是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。

2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件转换出法线凹凸贴图的。

对于一些破碎的墙面,如果制作出高模,很费时费力。如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而当遇到一些曲线面时,高模烘出的Normalmap会很自然,特别在于对光滑组的体现上,Photoshop的Normalmap filter插件就很难办到,此时应该制作出高模来。

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UDK引擎部分

搭建关卡

第1步:场景搭建

当所有建筑和机械及小物件都完成时,就需要把各元素拼合到地图上了。

3ds Max下摆放,3ds Max中可以修改模型,在UDK中是不能改动模型的。在3ds Max下按照规划图先编辑出地形,再放好各个建筑与物件,接着一个个分别导出为ASE,再导入到UDK。

在3ds Max中最好让每个物件的坐标都归于坐标中心,方便于UDK的导入。

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第2步:地形制作

在3ds Max里制作出来路面模型,并在一个地面模型上,设置不同的ID,赋予不同的材质球,这样就能够在一个地面模型上使用多个四方连续的贴图,从而营造出不同的草地、泥地和沙地效果。

可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其实也可以编辑地面的起伏效果,但是没有ZBrush快。

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第3步:丰富场景

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增加一些细节使得场景更加丰富。参考其他游戏。

使命召唤5:借鉴了主楼的建筑风格和样式,以及电线杆、铁线围栏等丰富环境和氛围的小物件。

战火兄弟连:地狱公路,借鉴了街道下雨天的气氛。

荣誉勋章:空降神兵,借鉴了空中飞机的动态效果。

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从这些游戏中直接剥离出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、树木等环境物件。

用Umodel和ActorXImport两个工具,对以前用Unreal引擎制作的游戏进行元素剥离。但需要对它们作出重制改造,以达到关卡的需要。

用Umodel工具将Unreal引擎制作的游戏中的UPK文件解压,得到PSK格式的模型和TGA格式的贴图。

用ActorXImport将PSK格式模型文件导入的3ds Max中,即可获得可编辑的模型。

得到模型和贴图以后,导入udk丰富环境。在使用之前需要进行重制改造,有些贴图的风格可能和设定的风格不太吻合。重制改造的重点是对静态模型的ID进行整理及对原有贴图的细节进行深入。

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导出与导入UDK引擎

3ds Max中的预准备工作:需要将制作好的模型在3ds Max里导出格式为ASE。

选择需要导出的物件,在3ds Max文件指令中选“导出选择”,如果错选某些选项导入udk时将很可能出错。

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导入引擎:

第1步:打开

打开udk引擎时,选择内容浏览器,在左下角会有导入选项。

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第2步:导入

模型的导入:UDK里导入ASE时,一般选项不需改变。最好给导入的StaticMesh(静态模型)取一个规范的名字,以及分类组别,方便以后快速查找。很多游戏项目对命名都有一定的规范。相比Unreal 3 Editor来说,其实UDK开始已经加入了分类查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接获得想要的类别。

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贴图的导入:Diffuse(颜色贴图),specular(高光贴图)和Normal(法线贴图)在导入时有不同的选项要求。可以这样来记,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分别代表要选定的几处导入选项。Diffuse改1处,specular改2处,Normal 改3处。

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第3步:保存

模型和贴图全部导入后,将每个package保存为UPK格式。在左侧界面中找到刚才命名的package,右键单击package然后点保存。

第4步:使用

下次打开时,可直接点击左下角的文件夹图标打开UPK文件,然后再打开地图文件就可以直接使用了。注意:先打开这个地图上的所有UPK文件,再打开UDK地图文件,不然地图会读取错误。

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制作材质球

贴图与模型导入后,就是要在引擎里每个物件Package里加入Material材质球。一个ID需要一个材质球,而引擎对单个模型的ID限制是4个。

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新建完成后,双击这个材质球,就会进入材质球编辑器,接着就需要把贴图贴进去了。在内容浏览器下,选中需要导入的贴图。然后到材质球编辑器界面下,按住T键并左键单击灰色区域,就可加贴图到材质球中了。

颜色贴图,高光贴图,法线贴图各自所连的节点。

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打开Static Mesh,在它的属性框中找LODInfo。将材质球赋予模型Static Mesh。

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加入碰撞体

接着说说每个物件中加入碰撞体。可以有自动和手动两种方式,第一是由引擎自动分出,弊端是比较活板。第二种是在MAX中用UCX_文件名的BOX和圆柱模型,塌陷他们后去匹配原来的物件,并一起导出为ASE,缺点是比较费时间。

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第二套UV是为了在引擎里体现更真实的光影,物件需在Max下分出第二套UV。其需要的是所有UV全进框内,且不允许任何的重合。大块的部分需要stitch缝合连接在一起,以达到更好的效果。

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增加特效

整个关卡场景搭建好以后,就进入制作的后期,需要加入引擎可以达到的水,雾,光,火等粒子效果了。玻璃的镜面反射效果:其中镜面反射贴图来自引擎,用到的命令如ADD,Multiply,ReflectionVector可到材质球界面下材质表达式里找到的。

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树叶的半透明效果:Mask的选择,并右键单击灰色框,接着设置到属性框中,修改两个选择。可能各个框的位置会有些不同。

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喷泉池中的水:先制作出模型来,再给它赋予引擎里的水材质。水材质可以搜索Water,然后找到所需的Material。如果觉得效果不合意,可以去修改材质球里面的数值。还有最好复制这个材质球到Package下。

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路灯的亮光:其实就是PointLight(点光)的使用。通过控制它的范围及亮度,并改成白炽灯的颜色。

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天空球:搜索SKY分类为StaticMeshes,就可以找到引擎自带的三种天空球了。尽量不要太放缩它了,要有让人看着有高度的感觉。

四周的雾气:先打开GenericBrowser,在Actor Classes选项卡下的info里有HeightFog,选中它。接着在地图中单击右键,选择ADD HeightFog Here,就加入雾气到地图中了。按F4进入其属性界面,在Density中可以修改它辐射范围,强度及颜色。

在引擎里多个物件的可以像3ds Max下令其成一个组,这样就很容易的去选取和移动它了。文件菜单→VIEW→BROWSER WINDOWS→Group Editor;Group→Add→给他起个名字,以后双击这个组就可以选择这个组下所有物件了。

环境光:而整体上的光,用到了point light和DominantPointLight,粒子效果调整完毕后,把关卡地图存为UDK。记住一定要时时保存备份文件。

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