使用2D的方式进行草图的绘制。
在3ds Max中进行建模,在叶子的预设选项里选择“Banyan Tree”。
打开编辑面板来进行外观调整,在左侧标签栏中点击新建,选择种子,这样树木的外观会产生随机效果,点击Repeatedly选项可以在原始和现状之间切换进行比较。在下方“show”标签下的群组功能可以删除多余的叶子。
通过草图来进行最终形态的调整,包括大小和摄像机角度。
打开材质编辑器,新建一个材质,使用“sucker”工具将材质赋予树木,在菜单中可以看到六种树木的形态,通过调整参数可以得到不同的效果。
进一步处理叶子,打开树叶的材质面板可以看到这里只有一个Alpha通道选项,并没有颜色属性,点击“Magic tube”按钮显示叶子的通道图片。
调整通道样式和颜色。
同样的方法来制作树干和枝干的部位,纹理自身就带有UV贴图并且循环重复,调整重复次数即可。
循环的贴图就是指无缝相接的贴图,使用PS中的Filter Translate属性就可以制作。
树木的枝叶仍然不够浓密,将树木复制一个出来,隐藏树干部分,旋转一定的角度。
接下来就是处理地面部分,使用Alpha绘制草地效果,方法同叶子,使用“plane”模式,颜色的调整也同叶子一样。
添加各种岩石,并且使用一盏点光源照亮树根部,然后开启skylight作为第二光源,打开GL全局属性使用Mental Ray渲染。
添加一些特殊的光照效果,使用点光源放置在树叶中间就可以达到很好的效果。
背景的设置阶段,古树已经是画面中最清晰的视觉中心了,背景就不必要制作得太过细致了。
整个场景分为四层,前景、中景、雾气和远山。以小场景来营造大效果,只要在画面中体现出足够的透视感即可,也就是近大远小的关系一定要明确。
远山的位置不是距离古树很远,但通过大小缩放和摄像机角度的调整就可以模拟出足够的透视感了。最后增加雾气效果。