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3DMAX场景建模_3DMAX怪哉三维转二维场景建模

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效果图

3DMAX怪哉三维转二维场景建模

手绘贴图。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(1)

设定图:师父的阴险、小孩的蔫蔫的淘气、师娘的妖媚、徒弟的呆傻和猪的无能。

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3DMAX怪哉三维转二维场景建模(3)

依据设定做出模型。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(4)

设置occ的渲染,阴影的范围是紧靠模型褶皱处的。二维效果没有很明显的明暗,稍稍做出阴影,使物体不那么飘就好。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(5)

手绘贴图,贴图完全是水彩手绘,纸的颗粒感都很清晰。这样就能更加完全的还原二维效果。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(6)

手绘贴图的缺点是不方便处理接缝,以及扫描时的精度问题。在BodyPaint中处理的接缝。

为模型添加卡通描边,在Rendering模块下打开Toon选项。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(7)

“描边宽度”根据物体距离摄像机的远近有所不同,越近数值越小。而“描边偏移”则是为了实现水墨画中线描的效果,线与物体有一定的距离。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(8)

模型材质和上occ和描边。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(9)
3DMAX怪哉三维转二维场景建模(10)

分了两部分制作,人变形的部分在AE里完成,猪的变形在Maya里完成。

人的变形制作

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(11)

在Maya中制作一段人物由大变小的缩放动画,然后输出。

然后将序列导入AE,并使用AE的液化工具实现身体的扭曲。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(12)

猪的变形制作

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(13)

为了还原出人变猪时肉肉的感觉,猪变身这段运用了柔体。原理就是用发射器把模型发射出来。

选中猪的模型为他创建晶格(用晶格来控制物体变形)。在Animation模块下/Create Deformers/Lattice 。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(14)

给晶格创建柔体,选择复制把原来的物体做柔体。也就是在Dynamics模块下/soft/Rigid Bodies,使用“Duplicate,make original soft”模式。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(15)

删除发射器发射的粒子,让发射器发射柔体表面粒子(先选择柔体表面粒子再选择发射器)。在Dynamics模块下/Particles。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(16)

在发射器的属性面板中把发射器的Rate属性关掉。

选中粒子,粒子的生命类型改为永恒,lifespan Mode/constant,将数值设置为1s,然后播放动画到1s后(超过25帧)。再选中粒子,将粒子初始化。在Dynamics模块下/solvers。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(17)

再次把生命类型lifespan Mode修改为live forever,Rate改为100 。

从头播放,猪的模型就被发射器发射出来。

3DMAX怪哉三维转二维场景建模(18)

可以调节柔体参数goal smoothness控制柔滑程度。最后就实现人变猪的效果了。

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