效果图
首先把三视图导入到3ds Max中,所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。
把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边对它进行挤出,随着上边缘,继续挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。
其他部分,如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式,使用片面转换成Edit Poly,然后挤压边缘塑造基本形体,然后再添加细节。
对于轮胎的制作,在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。
对于车灯应用同样的步骤,添加细节。
所有的材质在Vray中进行制作。
至于刹车器需要一张漫反射贴图。
轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。
车头灯的材质需要添加非常大的反射。
汽车前的进气口,使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。
制作一下环境,使用简便坡度,调整W角度为90度。渐变坡度的颜色使用蓝色到白色的一个过渡色。
在一个稍微低的位置放置摄像机,实现一个近实远虚的效果,也就是景深效果。
添加了一个V-ray light为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256 subdivs同一个值。
选择Vray渲染器,对于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Ron catmull,选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。渲染后在photoshop中进行调整的。