根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。
人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。
开始绘分镜头画本。
建模根据原画负责做出动画需要的场景、角色和道具。角色的设定要求主要就是模型的结构正确、形体准确,可以表现原画中的形象特色。
在3ds Max中用简单的box,sphere把大型先建出,在这一步建模师要尽量让面数少一些,这样比较会方便调大型。接下来是深入模型,常用到以下几个工具,connect—加线,extude—挤压,chamfer——倒角。尽量使用四边面,但只要不影响动画,必要的时候也可以使用三角面。另外边最好不要横跨表面。
场景建模主要就是场景的结构明确,比例合适,切面等要紧凑结合,不能渲染时出现接缝漏洞。场景建模不得马虎大意。
在软件中用简单的box,sphere把大型先建出,尽量让面数合理,方便切面调整、增加减少模型面数。接下来,要深入场景模型,利用connect-加线,extude——挤压,chamfer——倒角来达到模型最佳效果。到了做高模的时候要注意倒角,体现物体的质感,木头倒角大一点,金属则小一点。场景由很多部件、道具构成,开始时分开建模,最后合并到一起,同时要注意比例是否失真。
负责贴图的建模师根据MAX模型各个部分分展UV,将MAX模型导出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面绘制大概的颜色,并粗定各个组织身体的结构。再用PHOTOSHOP细致绘制局部,最后再导入进Maxon BodyPaint 3D软件修饰解封,当场景建模好了之后就要开始打灯光,灯光是为了给动画加上气氛感觉。
场景完成后,灯光师开始打灯光,用全局光和环境光让场景和人物融合。微调灯光数值一般在0.4到0.7之间,当某些位置过于灰暗光源不够时要加补光。
为了让静态人物模型能够动起来就必须为模型绑定骨骼并且进行包裹。
一般采用3ds Max默认的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系统。做好对位后,进行SKIN的蒙皮,采用SKIN是为了方便模型有变动和增添模型道具的时候能够任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次调整,刷权重的时候不可以马虎大意。
采用3ds Max默认的Reaction Manager和Morper以及结合部分motion制作而成,最大的好处就是使用方便快捷和表情准确。
动画基本手段是K帧,每个关键帧的定格POSE都是美学与舞蹈艺术在动画领域的应用,在关键帧出来后,通过max软件可以高效地完成关键帧之间的补帧过程。进入到调节帧间距和调整运动曲线的阶段,形成动画的节奏感,还要注意角色之间的表情调节,让角色更鲜活。
动画片里面包含着各种特效可以让动画看起来更加绚烂、逼真。
动画中需要利用到3dmax里面粒子系统,采用的是PF的粒子系统,做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。
使用particleIllusion3通过快速载入例子库找到需要制作的特效后拖拽到图层窗口里面,调节粒子大小、生命、活跃性;右键点击粒子可以跳出属性框,调节粒子形状和颜色,通过记录位置来移动特效,让粒子达到运动效果。保存输出tga格式图片放在AE软件里面进行调整。
另外一方面渲染师开始结合场景和人物进行分层渲染。
打开3ds Max档后查看角色场景有无丢失贴图的情况,然后隐藏不需要渲染的表情系统、骨骼等。确认动作没有被锁定后便可以渲染了。使用的是分层渲染,渲染场景时隐藏人物,同理渲染人物要注意有些镜头的影子不能忘记。
后期合成渲染好的图片把分段的动画结合起来,形成完整的动画,中间适当调节处理动画的小细节并加上配音字幕。
图片渲染好之后,使用AE进行排列和分段,运用时间线叠加,错误的段落可以使用shlft+ctrl+d进行切割,需要特效修改可以点击特效窗口跳出界面。一般需要较色时,利用色彩等特效进行微调达到理想效果。然后打开渲染列队ctrl+m进行渲染,一般输出选择quicktime,影片格式压缩品质使用photo-jpeg,然后输出。
合成的动画需要加上配音和字幕。
输出的影片导入Premiere里面加上音频,微调可以让口型和声音完全同步。这时也可以进行一些动画切割,最后加上字幕、输出成品。