效果图:
寻找参考资料。收集许多女孩的图片。
使用可编辑的多边形建模。从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡。
眼球建模不要把瞳孔开始的地方做成硬边。
制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
睫毛部分使用hairfx来制作,但其他毛发系统一样可以做到。建立曲线来构建基本的形状然后调整它们。制作许多变化,随机朝向,长度,卷曲等。用alpha贴图来单独设置,那会更好。把它们转换成网格。
眉毛部分,使用同样的技巧。在眉毛上试验,把它们变成网格。用一个alpha贴图会更好,除非需要末端封闭。
使用骨骼来让嘴部张开。并使用带physique的biped来建立姿势。对physique进行过多的设置,因为不准备制作动画。然后,将她转成多边形,开始调节各个部分。
头发部分使用ornatrix。在视图里绘制头发,并能看到效果。
同时在脸部加了点毛发。
确定色调来绘制面部材质。从低分辨率开始比较好。稍后,增加分辨率。最后使带压感的绘图板,以及不同的笔刷开始绘制细节部分。
当进行材质复制时,每个副本的颜色都会有少许的变动,这时可以使用橡皮工具或者遮罩在它们之间进行操控,这样将得到一个看起来自然并且透着血色的皮肤。添加噪点遮罩。
眼睛的材质,需要找一些好的参考素材。用污点工具,比如噪点材质和渐变。
完成材质后,开始把每个部分拼接起来,增加服装、耳环。服装用Simcloth插件模拟,手动调节参数。
该是创建场景灯光效果的时候了。开始处理灯光以及渲染设置。放置3盏带测光的全向灯,然后添加了一个环境球体和一个平面来进行反弹GI,并且去控制整体光的颜色。在mental ray中做渲染的部分,开起Global Illumination和Final Gather。
开始设置皮肤色度,调节所有部分。在开始调节皮肤色度时,不要加任何材质。
为了得到眼睛的反射效果,使用fresnel类型的fallof贴图,把黑色改成非常深的灰色,把HDRI图片放到环境通道中。为了更自然点,降低了反射的强度。
材质设定参数会因为场景尺寸和其他原因有点差别。
处理其他材质。使用同样的材质,仅仅让它变成黑白色,然后单独调整。凹凸贴图方面,绘制嘴唇上的褶皱,在眼部周围添加了噪点。高光和反射贴图方面,改变参数的值,让眼部周围、耳朵、嘴唇、鼻子和前额更有光泽。
头发采用标准的扫描线单独渲染,然后与原始的渲染结果合成。
在处理过程中,对头发和阴影进行一点修改。
面部的毛发,在一个黑色头状上渲染成白色,阴影部分也用同样的方法进行。
背景部分,仅仅用了房间的照片而已。
最后把背景和最终模型合成,做了调色、色阶等处理,然后用一个Z通道贴图来产生景深。