创建基本立方体,将其转换为可编辑多边形,将相对的两个面挤出,形成一个长条。然后倒角,使其圆滑,我倒角给到16的数值。
并使用一下参数:
出生:设置发射停止和开始都在第0帧,发射数量为60.
图标处出生:Location设为Volume,勾选DistinctPointsOnly•Speed:seta300var%0andDirectionstoRandom3D。
速度:速度设为300,变化值为0,Direction选择Random3D•Rotation:setOrientationMatrixtoWorldSpace,Width(X,Y,Z)to(70,30,180)andDivergenceto0。
旋转:设置OrientationMatrix为WorldSpace,XYZ分别为70,30,180,Divergence为0•ShapeInstance:inParticleGeometryObjectselectthebarwecreatedjustnow。
图形实例:在ParticleGeometryObject下选择刚才创建的长条•Scale:setthisto100%var%0。
缩放:缩放值给100%,变化值为0•Spin:setSpinRateto180,Variationsto45andSpinAxistoRandom3D。
自旋:设置SpinRate为180,变化值为45,SpinAxis改为Random3D•Scale:typeRelativeFirstandsetScaleFactor(X,Y,Z)to(98,98,98).AlsosetScaleVariations(X,Y,Z)to(116,116,116)。
缩放:type选择RelativeFirst,设置ScaleFactor的XYZ分别为98,98,98.设置ScaleVariation为116,116,116•MaterialStatic:aswedidn’tcreateanythingspecific,putinsomebasicmaterialfortestingthescene。
材质:因为还没有创建具体的材质,先放一个标准材质球进行测试•DisplayEvent:setTypetoGeometry.
显示:显示类型设置为Geometry。
在粒子中间放置文字,logo或者其他你想要的。
现阶段粒子是有动画的。选择想展示文字的一帧,选择第105帧。
粒子仍然有动画。在105帧停止粒子动画,可以使用PFlow,更好的方法是使用Mesher。
在CompoundObjects的下拉列表中选择Mesher。在视口中的任何地方画一个角锥体。
到Mesher的修改器面板,拾取ParticleFlow。
在视口里可以看到两套粒子(PF和Mesher)。当移动时间滑条,PF和Mesher都有动画。要想打断这样的关联,只需要在Mesher上单击右键ConvertTo>ConverttoEditablePoly将其转化为可编辑多边形。
关闭或者删除PF,将静止的粒子放到PF的位置。调整粒子,如果它们和文字或者logo发生碰撞,通过PolySelection>Element进入物体的元素级别,可以对想调整的粒子进行删除、位移、旋转或者缩放。
创建一架摄像机,调整使其视角正确。创建三个点光源,把它们放在三个方向上,打开光线追踪阴影,亮度调到0.7,颜色RGB给到245,245,245.灯光位置:Omni1:X:-622.021Y:328.778,Z:358.253•Omni2:X:850.731Y:-204.176,Z:97.157•Omni3:X:18.854Y:-584.146,Z:97.157
粒子材质设置:
•Diffuse:RGB:150,150,150•SpecularLevel:53•Glossiness:55漫反射:颜色RGB:150,150,150
反射级别:53
高光:55
Maps使用设置:
反射:反射/折射
折射:光线追踪
文字材质漫反射:RGB:2424,27,252
反射级别:95
高光:16
渲染测试。图像并不理想,因为有锯齿。
如果看最后的成片,你会发现文字只能在反射中看到,而不能直接被看到。右键单击文字,进入物体属性,取消对摄影机可见。完成这一步,就只能在反射中看到文字了。
需要调整一些参数。用线扫渲染器完成这一效果。在渲染标签下,将抗锯齿(Antialiasing)的Filter改为Mitchell-Netravali,Blur为1.0,在GlobalSuperSampling的部分,勾选EnableGlobalSupersampler,选择Hammersley并设置Quality为1.0。