在开始做3d场景之前,绘制了一些草图。选好需要的草图后,用3ds max从标准几何体开始制作模型,还使用了像lathe,bevel以及unwrap uvw这类的基本修改器。
用不同的参数值进行复制。为了完成这个项目,一些额外的模型也是必须的。
开始制作材质。用unwrap修改器工作,然后将所有的展开的渲染图全部输入到photoshop软件中,在photoshop中可以根据喜好混合各种不同的老旧纹理。
场景中的照明用一个target directional light,但还是在photoshop中做了进一步的加工,把背景和最终的渲染图混合。可以用3ds max软件来做,在photoshop中做也更快,因为不需要一直渲染以检查最终的效果。
场景用adaptive dmc作为图片样本,v-ray lanczos过滤器作为边缘抗齿距过滤,irradiance贴图做基本的反弹,brute force做次要反弹。没有用任何环境照明。渲染一些其他的元素,比如vray alpha,vray atmosphere,vray global illumination,vray diffuse filter和render id,这些东西在后面使用photoshop时会作为额外的图层运用。
完成第一个渲染之后,开始用材质之前,场景看起来有点亮,在3ds max中添加了所有的基本材质,因为在添加完成之后照明与之前的总是大不相同,然后再重新审查图片。
剩下的工作是用photoshop软件完成的,在这里继续制作材质。绘画一些多余的部分,比如悬挂在建筑物上的绳子和一些房子后面枯死的树木。枯死的树木和背景中欣欣向荣的生态环境形成了鲜明的对比,最后的润色使用curves图层来获得与场景和背景故事相匹配的氛围。