效果图:
创建模型
创建模型时需要做大量的在建模过程中的修改,增加细节和移除任何不必要的部分,当满意大体模型时,开始制作详细部分的模型。
在这个项目中使用标准的建模技术创建模型,也用了PolyBoost插件和自己编写的一些插件。建议使用快捷键进行模型的创建,或使自己的四元菜单系统。
使用几个多边形网格平滑,使曲面、拆卸部件和添加额外的细节。制作出详细表面效果,加网格光滑修改,一切都变为可编辑多边形。然后结合“网格平滑”几何部分与原来的一部分,剩下的细节只有在它被需要时才进行制作。
在建模过程中,把3D人物模型放在车内,并检查是否有足够的空间,另一件事是制作通过车内的空气口。它首先在前面进入网格模型,然后冷却散热器位于前罩的后面。空气通过侧圆弧它被再次冷却后,用另外的空气使它冷藏主发动机。
建模部分完成后,就开始为模型做了装备。可以显示汽车的移动能力,也是在后来使用制作动画效果。
设备包括了起重,转向,移动向前/向后,旋转左/右,反转前/后,以及对每个车轮的液压。后来还增加了一些额外的控制来打开门,一回扰流板。
几乎所有的汽车阴影所用的材料为程序材质。贴图仅用于内部布料和皮革。没有必要使用在模型外表,并添加一些污垢在车轮或类似的地方。
照明包括了一个关键的射灯,两侧VRay的灯光和四大反射灯未照亮现场。还在环境的插槽使用镀铬HDRI图。对于渲染用的是V-Ray渲染引擎,可以在图05看到灯光设置。以设置渲染参数。
这些是额外的渲染元素:
无光泽阴影 -调整的力度和阴影颜色。
自发光 - 在后期制作阶段光晕添加到灯光。
高光 - 调整闪耀的强度,或添加一些光泽。
要添加深度增加在图像上。
在Photoshop中选择和调整图像的不同部分。
所以把图片导入到Photoshop,进行了色彩校正是作品有了一些变化。
这里是另一个渲染,只使用一个按键指示灯 - 没有反射面。在HDRI代表创作呈现的照片。
而最后一部分放置在3D环境中,只作了一些修改的几何形状,改变了照明和调整一些环境纹理效果。
效果图: