效果图
用Photoshop绘了幅草图(A)创作一个兼具海盗与武士风格的战士形象。
草图完成后直接开始构建3D模型。这样可以快速测试各种组件和模板(B)。模型达到所期望的外形和大小后,创建了角色的前视图,再回到Photoshop中进行处理(C)。
最后阶段是绘制粗略的最终设计。首先研究了角色的轮廓,然后进行了色度测定,最后添加各组件与细节(D)。
从单色开始操作,然后添加阴影效果和灯光效果。运用涂抹工具调色,并通过叠加不同的材质产生柔和光线,以此投射于画面来完成这一过程。
对于画面背景制作,从3D材质库中选取几个材质进行了混合及叠加。这些材质与用于最终3D渲染的材质是相同的。
对于高清模型在这里附上在特定区域使用的“3D模板”,并且对聚乙烯立方体中的其它成分进行完全重新制模。制作了一个不包含太多版面的模型并且使用Turbosmooth观察它的平滑动作。
一旦该模型完成将它分成不同的部分并以一个目标文件输出。将所有东西输出到ZBrush软件中,开始创建所有的细节,直到该模型具有足够的清晰度以从3dsmax软件中提取正常的贴图。
为了在低多边形的版本上重建一个网络,需要有足够的区分空间重新输入Zbrush网。安排UV,并且调节到2048*2048的模板色彩。
标准图由3dsmax制作而成,采用了其中的渲染和纹理工具。对于每个部分或组群,将具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,将低分辨率部分与在这些标准图上渲染的相应部分相结合。由于球面模版的默认设置为“无”,首先激活该选项,并在渲染tab下的选项中将其设置为Max 2.5 star。对决定先制作大小为4096的标准图,然后在Photoshop中进行缩小处理。
将正常的贴图与漫反射和镜面贴图结合起来。为结合贴图在Photoshop中使用了高通滤器,再加上其它贴图。
漫反射贴图:使用3dsmax中的UV ,填写所有要素与基本颜色。在这个阶段可以轻易测试出颜色的性质。最后就是增加细节,材料,污垢,磨损等。
这里有一些漫反射元素是从3DTOTAL中收集的。织物和衣料:
金属和盔甲:
材质板
2048x2048的纹理已用于:漫反射(彩色) ,镜面, (颜色和强度的光线) ,法线贴图和照明部分的贴图。
最终渲染在Max中使用了扫描线渲染。然后在Photoshop 中提取了3点光源,最后进行颜色校对以完善一些对比颜色和照明系统 。