开始收集素材。首先考虑的是时间背景,地域,着装风格等。然后具体到发型,面容,首饰,道具等等。
原画修改了四次。将之前的思路具体化细节化。主要是把老板娘的感觉画出来,因为是最初设定,所以细节上面不用做多的修饰。同时开始制作低模。
低模制作:选了两个形体稍微靠近风格的模型,露肚脐,盘头发的。先把效果做出来,在进ZB之前,把布线都调整均匀,几乎是同等大小的四边面。
高模制作:将低模需要雕刻的部分分开导入,分部位进行细雕,最后再整体统一大关系。雕刻如果没有十足的把握多找点同参考图片。高模制作时对于脸部不要过分细雕,颜色贴图对脸的作用更大 ,雕的过度会使脸部的肌肉或体块看起来绷的太紧,影响美观。漂亮的五官尽量用贴图来表现。
Uv制作:对于角色分UV用UNFOLD 3D,UV分好后进MAX 贴上棋盘格细调,因为延切线部位的会分配很大,用MAX自带的relax tool进行调整,直到每块UV的格子大小均匀为宜。对UV的摆放:
1.重要的部位和有很多可见的细节部位,通常UV的面积尽量大些。
2.先放大块的UV后放小块的。
3.尽量利用每一块空间,摆放的方向要方便贴图的绘制。
颜色贴图制作:
1 用高模烘焙出AO贴图或lightmap,Normal map,尽量分块 烘焙。
2.将贴图导进bodypaint画出色块的分区和整体色块,生成color图层。
3.在ps里将AO或lightmap贴图柔光效果到color图层上,然后进行细节的刻画和修复。
高光贴图可以直用颜色贴图转,需要注意的是对明度的区分是:金属最亮,塑料和皮革,其次,布纹等其他反光不强的部件尽量的暗。把这三者的关系拉开。
材质球参数指定和最终效果:
灯光:拉了两盏灯,一个主光源,一个补光。补光主要用来照亮暗部边缘可以呈现出角色的体积感,参数基本都是默认的,具体效果可以自己调试,做自己喜欢的效果。
渲染:添加一个摄像机调整好角度,分层渲染,主要分为 颜色层,主光层,投影层,高光层。
将各个图层用图层样式调试,最后的效果的要求:
1.避免活黑的部位,增加体积感,使整体颜色饱和。
2.调整各部位的细节表现,区分皮肤,金属,头发的高光强度表现出质感。
后期:在PS里给渲染出来的原始图片进行后期的润色处理。
最后的调整是突出主体,增加光感。这里使用的是光照效果。接着即可完成效果。