3ds Max光度学灯光+radiosity(光能传递)法:
打开一个会议室的原始场景,在这个场景中已经设置好了材质,由于是利用radiosity来完成,大部分材质用的都是standard标准材质和architectural建筑材质。
原始场景图
选择天花造型,将其隔离选择,开始布置直型暗藏灯。
无论是radiosity光能传递还是lightscape渲染引擎,对于暗藏灯使用的都是光度学灯光中的面光源或线光源,注意方向一般都是垂直向上的,而且不用设置光域网,直接设置光照强度即可。
在3ds Max平台中直型暗藏灯使用灯光阵列来完成,不要按照灯槽的尺寸直接拖出一个长条灯。
对调节好的场景进行光能传递并渲染得到最终效果图。
lightscape平台进行渲染:
如果是用lightscape来表现,无需灯光阵列,只需要一个位置安排一个面光源或线光源就可以了。
必须将文件输出为lightscape可以接受的lp文件,并按照lightscape的工作规范来操作。关闭了筒灯补充了一个lightscape中的日光照明。暗藏灯无需设置光域网,直接设置强度即可。
使用VRay渲染器来进行渲染:
如果是用VRay来表现直型暗藏灯,灯光类型就不需要用线光源或面光源了。而直接可以用VRay系统自带的VRaylight,选择默认的片光类型就可以了,而且也不用灯光阵列。
将两个暗藏灯槽灯光色调均调为暖色,灯光设置参数。
设置好灯光后,对当前场景进行最后的渲染。