效果图
首先绘制出一张概念草图。重点在于调节照明和大气,将更多的精力放在了这上面。场景中的婴儿用来增强整体环境的表现力。
使用长方体建模技术从简单的形体开始建模。从一个长方体开始头部建模。首先研究模型,弄清长方体需要多少细分才能更快更好地得到面部形态。
创建表面的方法是edge loops/edge rings。在多次细分长方体以后,将它转换为可编辑多边形,开始加入细节。90%到95%的工作仅使用2个或3个工具完成(切割、挤压、倒角、焊接)。在各处进行切割,创建出角色的面部模型。使用面片技术创建面具模型。首先画出样条线,然后加入表面修改器。
使用上面的方法开始身体建模。从一个简单的形体开始,转换为多边形并使用前面提到的工具加入细节。
模型已经完成了,开始制作蒙皮。使用Max标准的骨骼创建一个骨骼装置并为四肢加入一些简单的控制。为多边形表面和骨骼装置的所有骨骼加入蒙皮修改器。
完成蒙皮以后开始制作纹理。加入Unwrap UVW(展开UVW)修改器并开始调整UV贴图,使它们尽可能地平整。在子对象模式中,可以在视图中直接看到在UV编辑器中选定的所有多边形。
打开Photoshop,导入UV贴图的截屏并开始绘制漫反射贴图。不需要为皮肤创建凹凸贴图。
创建一盏聚光灯。将体积光加入到Atmosphere & Effects(大气和效果)卷展栏中。在皮肤效果中shaders(明暗器)起着决定性的作用。让光线向四周反弹,营造出柔和温暖的效果。使用mental ray渲染器,因为它可以进行Global Illuminations(全局照明)和Final Gather(最终聚集)计算。使用mental ray渲染器的另一个重要原因是它支持次表面散射效果。
要实现半透明效果,使用这些shaders并找出自己的一套制作SSS效果的方法。Max的mental ray具有不同的SSS shaders。选用SSS Fast material(mi) shader,调节这个shader提供的参数,试着获得皮肤的半透明效果。采样越高,效果越好,但会降低渲染速度。
在Overall diffuse coloration中,指定以前在Photoshop中创建的漫反射贴图,渲染并查看效果。
开始制作环境,加入小石头、杂草和灌木丛。使用简单的多边形创建出它们的模型,将它们复制并分散到整个场景中。
在场景中加入更多的聚光灯和泛光灯。加入全局照明效果。在渲染面板上,Indirect Illumination(间接照明)标签中,打开Final Gather(最终聚集),降低采样,打开Preview No Precalculation(为了更快速的预览)并渲染。渲染过程变得更加漫长。
调节Final Gather(最终聚集)的采样数量以获得最佳的结果和最理想的渲染时间。渲染出不同的通道并导入Photoshop中完成最终的图像。
最后使用Photoshop进行一些细小的颜色校正。